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最终幻想的主旋律曲子叫什么名字,在《最终幻想13》中是不是出现过。_最终幻想水晶编年史水晶守护者

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回归本源《最终幻想:勇气启示录》体验经典日式RPG

最终幻想的主旋律曲子叫什么名字,在《最终幻想13》中是不是出现过。_最终幻想水晶编年史水晶守护者-第1张-游戏信息-智辉信息

《最终幻想》系列作为玩家们最喜爱的游戏之一,无论是在画面、配音、人物设计或者是战斗场景的设置方面,基本都遵循了传统日式 RPG 的要素。

而《最终幻想:勇气启示录》,依托于FF系列作品获得的成功经验,无论是在剧情设置上,还是人物培养上,都能找到许多前作的影子。作为一款综融合了全新剧情、策略性战斗、像素人物的游戏,还有许多地方能够吸引玩家,一起看一下吧!

像素风格怀旧复古,背景音乐风格多变

作为RPG系列游戏中玩家们所熟知的经典,任天堂的FC平台上发售了的众多经典游戏,其中就包括《勇者斗恶龙》,《塞尔达》以及《最终幻想》系列。

而在早期,这三款游戏全都是以像素点的模式展示,像素风格是属于那个时代的美术标签,也是RPG游戏产品更多的成产品从0到1过程中给予玩家们深刻记忆的核心体验。

在现今各种游戏内部动辄使用全3D画面,最不济也是固定视角的2D特性的时候,采用像素风格回归本源,像多年前那样再次见证RPG游戏的起源,让玩家们感受到最初的那份纯真,纯正的体验感受,才能够真正感受日式RPG的风格。

除了在画面上回归本源以外,游戏的背景音乐同样带来了许多耳熟能详的旋律,例如游戏的待机画面播放的是《最终幻想》音乐的标志《水晶序曲》;而进入游戏后的 CG 在视觉上也确实没让玩家失望,果然是“最终幻想品质”!

而游戏本身在音乐上除了经典的旋律之外,自然还有重新制作的音乐,旋律也非常好听,不同的场景的配乐也和场景很符合,既不突兀也很有《最终幻想》系列的风格。不过这次的味道确实好了

剧情主角全新构造,带领队伍驾驭神兽

由于本作的世界观和剧情是全新构建的,因此为了让整个设定足够完善,游戏邀请了知名剧作家北岛行徳为此撰写了长达100万字的原创剧情脚本,并由知名作曲编曲家上松范康负责音乐。

这个长达100万字的 原创剧情中,三位主角各自都有着让人敬畏的身世或性格特质,例如看似坚强的骑士雷因,自幼遭受家庭变故,有着一个并不那么圆满的过去;看似冷酷的拉斯韦尔,则是一个坚韧并且顾全大局的好友,而从天而降的菲娜,则是一个身份神秘却失去了记忆的少女。

三个人在游戏中保护着水晶,进行着漫长的旅途,面对亲情、友情、爱情、仇恨等等触及人心的事情,作出的每一个回应,说出的每一句台词,相信都可以触动玩家内心的深处。

如此完备的剧情,相信可以给玩家带来观看长剧或者 的感觉。

而游戏在剧情不断推进的过程当中,还会向玩家开启各种系统,其中自《FF3》中出现,并成为《最终幻想》特有标志的“召唤兽”系统,相信是让玩家印象最深的系统之一。

游戏中形态各异、强大无比的召唤兽,栖息于游戏中的各个冒险区域,玩家需要在剧情推进的过程中,由各位队长亲自率队前去解开谜团,并且降服各种召唤兽并为自己所用,这其中有着大量强力召唤兽,如【火神】伊芙利特、【雷神】拉姆、【龙王】巴哈姆特等稀有召唤兽。

而在不断驯服召唤兽的过程当中,玩家的队伍也会因为召唤兽的加入而逐渐强大起来,所以在游戏中,仅仅过剧情还不足够,还需要去探索寻找召唤兽的踪迹,降服它们,让队伍变得更加强大!

迷宫地图自由探索,城内搜刮乐趣无穷

作为日式RPG最为经典的玩法之一,迷宫探索是玩家最为热衷的行为,无数城镇、港口、村庄;城内的酒吧、兵房、小花园,以及城外的洞穴,这些丰富的探秘场景和其中存在的个性化的NPC,还有需要玩家动脑筋才搜得到的隐藏宝箱,以及各种趣味性设定与短期剧情任务,让玩家在水晶冒险中,不失乐趣与感动!

而游戏中的迷宫探索系统了,需要在完成一个地图的所有关卡之后才会出现迷宫探索的选项,而只有迷宫的探索才能说是正统的日式回合制 RPG 。因为玩家需要利用虚拟摇杆控制角色在迷宫中走来走去,进行探索并搜刮宝物。

除了可以在迷宫中探索以外,玩家开可以自由地穿梭在城镇中,镇上包含了武器店、道具店、酒馆、民居等非常丰富的NPC场所,玩家可以接受到一些支线任务,甚至到各个NPC家里翻找各种好东西,享受曾经重获翻箱倒柜的快感~

在手机上看到这样可以四处搜刮的设定,对于一些单机游戏的玩家来说,还是能够眼前一亮的,毕竟目前的手游都简化了这些乐趣,甚至于购买物品都只能点开生硬的商城。而说到 RPG 的小乐趣,相信许多玩家都有那种在别人家的宝箱翻找各种好东西的经验,不过到了手游里,就再也没有体验过翻箱倒柜的快感了……

游戏本身在着重体现日式RPG玩法的同时,融合了符合手游系统的一些新要素,但是整体依旧不会太过激进,许多经典玩法都能够在游戏中体会到,对于玩家日后选择自己喜欢的游戏方式有很大的裨益,游戏即将在国服上线,敬请期待。

最终幻想的主旋律曲子叫什么名字,在《最终幻想13》中是不是出现过。

这个曲子是一首纯音乐,名字叫《Fanal Fantasy Main Theme》

音乐名:Fanal Fantasy Main Theme

创作:植松伸夫

演奏:London Philharmonic Orchestra

出处:《最终幻想》系列


《最终幻想》是一款由日本Square Enix制作发行的角色扮演类电子游戏,它是史上最畅销的系列电子游戏之一,从任天堂FC游戏机上的《最终幻想》一代开始,至今已经走过了20余年的历史。在那个时候,正是FC红极一时的年代。充斥市场的是以《勇者斗恶龙》为代表的所谓"勇者派"RPG。

那时的史克威尔公司还不过是一个小小的开发游戏的厂商。在做了几个游戏都没有轰动后,制作人坂口博信决定做完最后一个游戏改行。而那个游戏就被命名为《最终幻想》(多少有点悲壮的意味)。不曾想,游戏一经推出就备受玩家的注目。



《最终幻想7重制版》DEMO玩后感

作为一个FF7系列的老粉(非FF系列粉,系列只玩过1、2、3、4、7、10)昨天FF7re的DEMO版上线后,我便在第一时间 下来,玩了两遍之后,今天就来论坛和大家分享下这次FF7 demo的玩后感,玩过的朋友可以一起来讨论,没玩过的朋友也可以在各大 网站观看 流程

当然啦,虽然本作是一部23年前发售的作品,虽然我对于系列的剧情早已烂熟于心,但本篇依然无任何形式or猝不及防的剧透

正文主要分为以下几个方面

UI

进入 游戏 后,听到的还是熟悉的水晶序曲,在保留FF系列经典的蓝色UI框架的前提下,更融入了几分现代感,战斗时的UI更能体验这种现代感,虽说这好像并不是什么值得去在评测中说的事情

画面与表现

游戏 的开始给我们展示了一段美如画的CG,当然如果关注过FF系列的玩家或者对FF7抱有极大兴趣的玩家肯定不会陌生,毕竟现在各大 网站上都能找到这段影响,于是后面我们的洗剪吹且寡言少语的系列高人气主角克劳德闪亮登场,各种动作简单评价就是B格满分
作为重置版来说,画面已经足够优秀,而各种CG过场动画与 游戏 的无缝切换更让我这个FF7老粉惊叹

艾瑞丝美如画

向经典致敬的开幕,类似的CG在原版和CC中都有出现
随着技术力的提高,仅仅在这1个小时不到的DEMO流程中,在这些过场动画也有了不少细节描写,例如克劳德几次出现“头痛”的症状,例如进到魔晃炉安装炸弹时候看到飘落的“羽毛”,例如杰西向克劳德询问关于他的青梅竹马蒂法时的反常状态,这些小小的细节在无形之中给了 游戏 埋下了伏笔

战斗系统

这篇简评还是会稍微着墨一下本作的战斗系统,当然个人的主观因素还是少不了的

本作战斗系统一方面保留了FF系列经典的ATB系统,但是同时融入了不少的动作元素,本作中玩家操纵的角色除了可以使用动作 游戏 中常用的平砍防御翻滚之类的动作外,还可以根据 游戏 左下方的缓缓增长的计量槽达到满格后,来释放技能或者使用道具,当然,当玩家操作当前角色进行平砍的时候或成功闪避敌方攻击的时候,计量条的增长速度会加速积累,当然当小队中有其他成员后,玩家也可以随意切换当前操作的角色

PS:何为ATB系统

ATB是ACTIVE TIME BATTLE的缩写,本身是传统回合制的升级或是变种,从FF系列的第四代开始引用进 游戏 ,最大的特点是有一个即时的计量槽,当角色计量槽满了后玩家可以选择进行操控,例如释放技能,或者使用道具

demo中 游戏 给玩家也进行了对于战斗系统的一些简单教学,最典型的就是当巴雷特入队后,便可以选择巴雷特攻击克劳德无法攻击的地方,例如上方的那些机枪,这也在无形当中赋予了 游戏 更多的策略性——在合适的时间,选择合适的角色与技能指令

虽然本作的战斗系统可能会给很多人在一开始带来一定的新鲜感,但是随着流程的推进尤其是在boss战的时候,也能感受到一点点的瑕疵

1.过程略显枯燥

当BOSS的血量远远大于杂兵的时候,这种让人不悦的感觉开始慢慢放大,剥去动作性的操作之外,整场战斗大部分的时间就是在切换角色,释放技能,使用道具之间来回切换,这么形容起来是不是有点熟悉的感觉,没错,好像跟原版的ATB系统也没啥区别,策略性的体现无非是BOSS状态的变化或者释放技能时的一些对策,不过比起震撼的动画演出,boss战过多的重复感还是略带了那么一丝枯燥,毕竟这个 游戏 和那些主打动作系统的 游戏 不一样。

2.非当前操作角色的AI

这个问题确实也有点让我困扰,但是目前在仅有克劳德和巴雷特两个操作角色,也很难进行更深的评测,可能只有在将来蒂法和艾瑞斯入队后,才能更好更客观评价这个AI

当然这两个问题仅仅是我的个人对于这个demo的观点,尤其是上面的观点1,也许后面的boss战会花样百出,也许随着 游戏 的进行,当角色习得更多类型的技能, 游戏 的策略要素也会慢慢增加,显而易见,这些假设的东西是无法通过这个DEMO来评价的

对 游戏 的期望与一丝担心

在之前我们已经得知了本作的容量非常惊人,制作人也提到虽然这只是 游戏 的第一章,但内容也足以撑起一个 游戏 。不过有部分玩家依然担心,首先我们知道本作是要分章节购买,但我们根本不知道到底有多少章节,制作方也没有大体透露剩下的章节的时间安排,甚至有人担心SE会不会捞一票就跑,当然玩家的担心也不仅仅是这些发售策略的问题,虽然FF7是一款可以载入 游戏 殿堂史册级别的 游戏 ,但是玩家依然关注如重置版有没有更多吸引人的地方,例如除了曾经已经被人熟知的剧情之外,会不会有没有更多的新剧情补完;而除了主线与老版本的那些支线之外,还会不会有更多的 游戏 性要素在里面,毕竟,现在的玩家,对于重置版的期望,可不仅仅是重置那么简单。

总的来说我对FF7的DEMO的评价还是非常满意,甚至还超出了我的预期,虽然我的评测中还是提到了这样或者那样的瑕疵,但从DEMO中体现的过硬素质还是让我对正式版 游戏 抱有极大的期望,如果你是FF系列或者说是FF7的忠实粉丝,不要犹豫直接购买,如果你只是一个路人玩家,那也可以等 游戏 正式发售后看看玩家间的口碑再决定购买也不迟。

psp最终幻想2敏武没加入

这很简单, 人物加入都有原因的, 为什么要加入? 因为你需要独木舟过小河去瀑布拿"米鲁", 你不问谁知道你要去呢。

必须获得米鲁的关键词, 可以从公主那里得到。然后询问公主和敏武。就会加入。

从诞生开始 谈谈《最终幻想7》是如何拯救索尼并改变世界的

2015年E3《最终幻想7重制版》正式亮相,让无数玩家为之疯狂。说起《最终幻想7》总是伴随着“拯救Playstation”、“划时代”、“3D图形技术革命”等看似夸张的赞美之词。接下来趁着重制版的发售,我们将从 游戏 的诞生开始,聊聊《最终幻想7》是如何拯救Playstation并改变 游戏 界的。当然考虑到很多人还没玩过这款 游戏 ,下面的内容并不会牵扯到 游戏 剧情,大家可以放心观看。

谈到《最终幻想7》就不得不提那个令人怀念的主机大战的年代了。时间回溯到1994 年,索尼在和任天堂的合作项目因为某些原因失败后独立研发的Playstation主机终于在日本发售,而索尼作为一支刚踏入主机领域的新军,他的对手是已经在 游戏 界如日中天的任天堂和后起之秀世嘉。

在PS1发售之初,任天堂的SFC已经占据着世界 游戏 市场的大半个份额,而索尼PS1由于硬件成本导致的售价过高问题前景并不乐观。但凭借着优秀的性能和富有远见的采用CD-ROM作为存储媒介,为后来《最终幻想7》登陆PS1埋下了伏笔。

由于PS1在当时还是一款全新的 游戏 平台,在 游戏 机最重要的 游戏 阵容上难免有些匮乏,对于索尼来说急需一款能镇得住场面的 游戏 ,于是索尼SCE找到了日本RPG 游戏 大厂史克威尔,并联合制作了《妖精战士》,而这款 游戏 也没让索尼失望,在当时几乎撑起了索尼Playstation的半边天。

不过对于任天堂来说一直跟着自己混的小弟突然帮助自己的竞争对手,这让任天堂大为不满决定对史克威尔进行制裁,将史克威尔另一款登陆SFC的RPG 游戏 《圣龙传说》进行抛售,导致市场库存过剩, 游戏 的价格也持续走低,史克威尔因此亏损了近三四十亿日元濒临破产。而此时一贯看重第三方的索尼向史克威尔抛出了橄榄枝,这也为后面史克威尔选择将《最终幻想7》登陆PS1提供了基础。

当然史克威尔作为一个商业公司,不可能单单因为索尼曾经帮过自己就选择让《最终幻想7》放弃业界巨头任天堂,转而登陆PS1,这其中还是有着其他方面的考量的。在史克威尔与任天堂合作期间经过FF系列前几作的耕耘,在日本《最终幻想》系列的影响力已经做到了不输日本国民 游戏 《勇者斗恶龙》系列的地步了,但和王道保守的《勇者斗恶龙》系列不同,《最终幻想》系列几乎每作都会进行不小的革新。史克威尔看准了《最终幻想》系列在日本的发展已经到达了一个瓶颈,于是将目光放到了海外市场,而接下来的《最终幻想7》就肩负着这一重任。

史克威尔在《最终幻想7》立项之初就展现出了十足的野心,并进行大刀阔斧的改变,这点在开发人员的变动上就有所体现,《最终幻想7》由系列核心人物坂口博信担任制作人、北濑佳范担任导演、野村哲也担任人设,不少FF系列老一辈的核心制作人员退居二线,由公司内部新人接任,可以说《最终幻想7》成为了FF系列最大的转折点。

在《最终幻想7》的设计之初,开发团队就面临着一个两难的选择,是选择保守的2D点阵像素画面还是选择最新的3D图形技术?选择2D画面无疑会更加稳定,但很难做到脱颖而出,而使用3D画面也面临一个问题,作为一家只做过2D画面的 游戏 公司,能否驾驭得住最新的3D引擎?事实上这个担忧并不是空穴来风,在当时已经出现了不少公司强行使用3D画面,但由于运镜和操作等问题反而拖累了 游戏 本身的质量。

史克威尔就这个问题展开了多次讨论,最终经过权衡之后达成了一个共识“未来是属于3D图形世界的,一成不变的选择保守只能被时代所淘汰”,于是史克威尔选择进行一场豪赌,因为使用3D画面无疑会加大 游戏 的开发成本,一旦《最终幻想7》没能获得成功那么对于史克威尔来说将会是很大的打击,公司也将面临巨大的经济压力。

在确定了使用3D图形技术之后史克威尔开始考虑 游戏 要登陆的平台,既然决定了使用3D引擎那么任天堂的SFC显然无法胜任,而任天堂接下来的次世代主机N64性能是绝对足够的,但是遗憾的是任天堂拒绝使用CD-ROM作为新的存储媒介,而是继续使用卡带。经过FF7开发团队的测试,仅仅是一段录制好的过场CG就需要使用整整30张N64卡带才能装得下,而卡带高昂的价格和有限的存储空间显然无法满足《最终幻想7》的野心。

于是刚刚踏入 游戏 领域的索尼Playstation自然走进了史克威尔的视野,虽然PS1的性能不如N46但也足够使用,而大容量的CD-ROM正是《最终幻想7》大展拳脚的最佳平台。当史克威尔宣布《最终幻想7》登陆Playstation而不是SFC时让不少玩家感到诧异,毕竟FF系列前几作都是在任系平台,而Playstation在当时不过是装机量刚过几百万的主机界新军而已。

1997年1月31日《最终幻想7》日版终于发售,当时的玩家们惊讶于 游戏 精美的3D画面和CG动画, 游戏 最终也大获成功,不仅获得了无数荣誉也成为了《最终幻想》系列最畅销的作品。

同时《最终幻想7》也得到了欧美 游戏 市场的认可,坂口博信、野村哲也成为欧美玩家家喻户晓的制作人。仅用了3个月《最终幻想7》在北美的销量就达到了100万份,FF系列也真正的走进了欧美市场。在同年年底凭借着《最终幻想7》,索尼Playstation的装机量也成功突破1000万台,可以说《最终幻想7》的出现,让索尼真正在主机行业站稳了脚跟。

事实上《最终幻想7》并不是第一款3D 游戏 ,也不是第一款将 游戏 电影化的作品,它不是3D 游戏 的开创者而是3D 游戏 的先驱,《最终幻想7》开创了一种使用CG过场动画来讲故事的一种模式,通过原画与技术的巧妙配合,实现了即时演算与CG动画实时结合的表现形式,这是以往 游戏 中从未有过的。

在 游戏 从2D转向3D的重要 历史 时刻,《最终幻想7》无疑成为了时代的弄潮儿,它的出现造就了玩家对 游戏 市场的一种倾向,电影化 游戏 搭配精美的过场CG成为了一种潮流并一直影响至今,《最终幻想7》成为了这个年代最重要的 历史 符号和里程碑。

从 游戏 风格上来说《最终幻想7》打破了日式RPG传统的剑与魔法中世纪风,证明了JRPG也能走向更偏现实的科幻未来风格,为JRPG 开创了更多的可能性,并且也帮助JRPG走向欧美市场,开启了长达10年的日式RPG 游戏 黄金年代。

从 游戏 界局势上来讲,《最终幻想7》的出现打破了任天堂一家独大的局面,让索尼正式在主机领域站稳脚跟,推动了索尼Playstation的时代的来临。

时过境迁,如今史克威尔和艾尼克斯已经合并,成为了大家口中的“手游大厂”。承载着无数人回忆的《最终幻想7:重制版》也已经在PS4平台上发售,虽然时代会变,但玩家们对 游戏 的热情却丝毫不减,打开 游戏 进入主菜单,伴随着萦绕在耳旁的“水晶序曲”,仿佛又回到那个令人怀念的年代。

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