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有哪些可玩性低却很受欢迎的游戏吗?_类似超越光速的游戏

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faster than light 超越光速.好游戏啊有没有一起研究的来探讨下

Engi巡洋舰:到达第五星系Rock和水晶直接搬现成的中文攻略了,懒得翻译了,括弧里是我加的Rock巡洋舰:1.在Rock Homeworlds的星系会遇到随机事件,三选一的,选第一个 ,We are going to save them or die tryting.获得一个任务地点。2.到任务

steam免费单机游戏排行是怎样的?

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steam免费单机游戏排行:1、《塞尔达传说:荒野之息》2、《去吧皮卡丘皮卡丘》?3、《全明星大乱斗》4、《暗黑破坏神3 永恒收藏版》5、《舞力全开2019》。

《暗黑破坏神3 永恒收藏版》

《暗黑破坏神3 永恒收藏版》包含原版《暗黑破坏神3》游戏以及《夺魂之镰》扩展包和《死灵在世》DLC等全部内容。

在对外接受媒体采访时,暴雪制作人 Peter Stilwell 表示, 团队用时九个月对本作进行移植,他们看重此次和任天堂的合作并表示乐意看到来自《暗黑破坏神》的角色可在《任天堂明星大乱斗》中登场,或者在条件允许的情况下可以让库巴出在《暗黑破坏神3》的地牢中以Boss的身份登场。

《全明星大乱斗》

《全明星大乱斗》是一款二次元3D动作卡牌乱斗游戏,日漫英雄大集结,数十位经典动漫人物掌中集结,深度还原二次元精髓;全新游戏剧情,再续动漫明星的伟大冒险;多套经典技能组合,为玩家带来全新战斗体验!

真实的布阵站位,精准的技能释放、创新的组合技、呈现极致的打击感、实现你智商碾压的超神之梦; 组队闯关、激情竞技、圣杯之旅、公会团战,在这里感受一个血与火的二次元世界。 快来这里拯救世界吧,曾经的少年!

Linux系统中玩到让你停不下来的命令行游戏

大家好,我是良许。

在使用 Linux 系统时,命令行不仅可以让我们在工作中提高效率,它还可以在生活上给我们提供各种 娱乐 活动,因为你可以使用它玩许多非常有意思的 游戏 ,这些 游戏 可都不需要使用专用显卡。

命令行 游戏 尽管比较简单,看上去只是一行行枯燥的代码,但有,还是有不少的 Linux 系统 游戏 却要复杂和有趣一些。实际上,命令行 游戏 一个重要的功能就是需要我们发挥想象力和创造力,在空白的纸上描绘出动人的景象,这非常有利于开发我们的大脑。

下面,我们将介绍几款可以在 Linux 系统中用命令行也能玩的 游戏 。

网络黑客 于1987年首次发布,这款 游戏 还在一直在不停的开发中(3.6.6版本于2020年3月8日发布)。

在一些网友眼中,这款 游戏 被看作是所有流氓类 游戏 的鼻父。尤其是近年来类似的 游戏 也大受欢迎,诸如超越光速、以撒的结合、盗贼遗产、节奏地牢、暗黑地牢等。

这类 游戏 围绕着 探索 和生存展开, 游戏 开始时,你要创造自己的角色,扮演一个传统的梦幻性角色,比如骑士或巫师,然后 游戏 会给你介绍你所扮演角色的主要目标,那就是在地牢的最底层找到尽可能多的护身符,剩下的目标取决于你自己了,可以任意地在 游戏 中任意发挥。

矮人要塞 是在这个名单中唯一一个没有开源的 游戏 ,不过我们任然选择把它放入此次名单中,因为它的影响力和受欢迎程度实在太大了。

在矮人要塞这个 游戏 中,你要么负责控制一个矮人玩要塞模式,挖地洞、种田、狩猎等,要么玩冒险模式,在一个随机产生的大世界里玩耍,这个世界是由首都、村庄、地下墓穴、迷宫、强盗营地等组成的。

要塞模式包括很多面,从手工生产到与邻居交易,再到防御敌人;冒险模式虽然依赖于传统的流氓 游戏 机制,但是其开发深度远远超过像网络黑客这样的 游戏 。

弗罗茨 其实并不是一款真正意义的 游戏 ,它是 Infocom 公司的 游戏 和其他 Z-machine 游戏 (如佐克)的解释器。 佐克 是有史以来最流行的文本冒险 游戏 之一,与上世纪80年代发布的其他文本冒险 游戏 不同,佐克可以解释相当复杂的文本命令(用水晶钥匙开门),就凭这个,它大大提高了 游戏 的可玩性,会给你带来栩栩如生的感觉。

佐克分为三部 游戏 (佐克 l:伟大的地下帝国,佐克 II:罗博兹的巫师,佐克 III:地牢大师),你可以直接从Infocom网站免费 所有 游戏 。 为了找到更有趣的 Z-machine 游戏 ,下面介绍几场不容错过的 游戏 比赛:

迷路的猪 :是一款非常有趣的 游戏 , 游戏 难度适中。 游戏 大致的内容是你跟随一个兽人,你们必须找回一头逃走的猪。这款 游戏 于2007年发布,在2007年的互动 大赛中名列第一。

蜘蛛网 :这个 游戏 大致是让你扮演一个被俘间谍的角色,你的目标是向审问者讲述一个似是而非的故事。可别小看这个 游戏 ,你在 游戏 中说的每一句话、每一个细节都会被质疑,你需要发挥聪明才智去和审问者博弈。

见证者 :这个 游戏 由 Infocom 公司创建,它是一个谋杀类的文本 游戏 ,充满神秘和冒险,故事发生在洛杉矶一个安静的郊区,玩家扮演一个侦探,负责调查一个叫 Freeman Linder 的有钱人,他害怕自己的生命受到威胁,玩家需要根据所提供的线索解开谜团。

当我们在等待程更新 或者安装时,有几个简单的 游戏 来打发时间是很不错的,BSD 游戏 就是不错的选择。BSD 游戏 包含有一个数量相当大的 Linux 系统 游戏 命令行,它们有些最初是与一些BSD 游戏 一起分发的。

BSD 游戏 包括冒险,算术,双陆棋,五子棋,黑客,智力竞赛,俄罗斯方块等。

要启动任何包含在BSD 游戏 中的 游戏 包,只需在终端中输入其名称并按下 enter 键。

大灾变:黑暗之日 是一款基于回合制的生存 游戏 ,在这个 游戏 中,幸存者必须为看到另一个日出而战斗,因为僵尸、杀人机器人、巨型昆虫和其他致命的敌人无处不在。

游戏 以一种相当典型的流氓式的方式开始:你醒来时没有记忆,你的直接目标包括保证食物安全、 探索 你的周围环境等,你的目的是在这个过程中不被杀死。

大灾变:黑暗之日 可以在终端软件上玩,也可以用图形化的 tileset 玩。除了 Linux 系统,它还可在 Windows、macOS、iOS 和 Android 上运行。


2014年,意大利网络开发商加布里埃尔·西鲁利(Gabriele Cirulli)发布了《2048》,互联网立刻爱上了它,因为这个 游戏 虽然简单却让人着迷。这个 游戏 的目的是移动有编号的瓷砖,使两个具有相同编号的瓷砖相互接触,从而使它们合并为一个瓷砖,按照这个方式,直到玩家创建一个编号为2048的瓷砖。

GitHub 页面虽然提供了有关如何 和安装2048客户端的说明,但实际上只需要两个命令:

?


? 受最初投币 游戏 的启发,贪吃蛇是一款多人玩家的 Linux 系统命令行 游戏 , 游戏 屏幕上最多有四条由 游戏 玩家控制的蛇,其他的蛇是系统生成。? 如果您的系统上安装了贪吃蛇,您可以在终端中输入以下命令开始 游戏 :

该 游戏 由 WASD 方向键或 vim 键绑定控制,您可以随时按 Escape 或 Ctrl+C 退出 游戏 。

求一款太空战舰类游戏的名字

二维,首先排除HW2,EVE等三维立体游戏,其次,有出击规模,这俩基本就确定是远行星号了那个骑士团叫圣殿骑士,是一个mod里的,新战舰补丁,那个想大车轮的应该是钻石级战舰,这是原版最强战舰,还有一个太空站也是车轮造型的

Starfield星空曝光内容汇总最新情报一览


Starfield星空这款游戏近日曝光了很多最新情报,那么具体都有什么呢?下面给大家带来的是Starfield星空曝光内容汇总,一起来看一看吧。
Starfield星空最新情报
《星空》中将包含更多纯手工制作的内容,比以往的杯赛游戏都多。与此同时,游戏程序生成的内容足以处理100个太阳系的行星级别的多样性与规模
打通《星空》主线流程约30至40小时,不含做各种支线的时间。本作将包含更多任务,规模比以前的杯赛游戏大20%,而开发组可能还会对其进行调整
《星空》中依旧会存在“迈出一步的瞬间”这个环节,即角色正式踏入世界,玩家看到规模巨大的场景。开发组投入了不少时间来制作游戏早期的这个部分,玩家能够看到星球表面或在太空中目睹星球的模样
《星空》中有四个主城,其中新亚特兰蒂斯将是游戏中最大的城市,其规模也超过了Bethesda任何一款游戏内的城市大小。玩家能在那里接触到各种派系,可以在城市中研究自己的飞船
《星空》不支持从太空无缝降落到1000颗可探索的星球上,陶德本人的态度是“对玩家来说,这个真的不那么重要”。这个决定在项目早期阶段就已定下,地面上是一个世界,太空是另一个。
《星空》的太空战斗部分从《超越光速》(FTL: Faster Than Light)与《机甲战士》(MechWarrior)中受到了不少启发。例如可以给各个飞船子系统提供不同程度的能量,可以选择为引擎充电来逃离战场,或给武器充能来放手一搏
太空战斗不光是飞船之间的狗斗,还将包含偷船、对话、访问空间站等等玩法与任务

简述电子游戏所运用的激励理念

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  如果你是游戏开发者,你在开发游戏之前多半就已经很喜欢玩游戏。不幸的是,身处游戏开发领域的时候,我们发现单纯为了有趣而玩游戏的人数日益下降,有时候大家甚至根本就不喜欢玩游戏了。

  我和朋友玩游戏的时候,总会发现一些自己几乎可以穷尽一生去玩的游戏。但与此同时,你的库存中总有一些根本就没玩过的游戏。这些游戏其实也没有那么糟糕。

  我曾把大量时间投入《 使命召唤 》或《 英雄联盟 》中,但在《上古卷轴:天际》中却只投入了一周的时间。这可能会让人很不解,其实这主要取决于玩家本身的喜好及其对游戏内容的需求。

  那么,有些游戏究竟利用了什么不同的激励理念,令年轻时的我为了玩游戏而不惜逃课?

  请注意本文主旨并非进行一系列动机理念的用户调查,只想通过游戏机制而非故事环节探索动机的可能性。例如,像书籍一样创造一个极具吸引力的“故事体验”可能就会提供一种内在动机。

   学习型游戏

  这是数年前就出现的一个词,它也促成了“游戏化”一词的普及。游戏化的过程是将游戏机制嵌入一个与游戏根本不相关的情境中。所以,游戏中的关键动机元素就可以转变为学习型游戏,向学生传达寓教于乐的信息。

  尽量要让人们在玩《 刺客信条 》的时候不要让他们将游戏与真实历史事件联系起来。爱因斯坦就曾说过:“玩乐是最高形式的研究”。

  Jane McGonigal在《破碎的现实》一书中曾提出,我们在奖励他人的过程中要具备4个要素,这样才能激励对方。这4个要素分别是:

  1.令人满意的工作

  2.成功的观念

  3.社会性

  4.重要性

  我们由此可得结论,你应该利用人们“天生的”欲望令他们体验你的游戏。这包括竞争、成就、精通或者说在一个积极环境中的地位。

  某天我 了《Papers,please!》之后连续数小时爱不释手。我为什么对它如此着迷?

  

  这款游戏的要点就是检查文件和信息的有效性。

  对我来说,它就是在短时间内吃透大量数据和信息的概念。

  在体验了数天之后,我开始得心应手,技能也突飞猛进,而在游戏中我得做出的一些道德选择也让我留连忘返。

  游戏具有挑战,我得应对挑战。

  当横亘在你面前,阻碍你达成开发者所设置的目标只是自己的游戏能力以及对游戏机制的理解时,就说明你遇到了一款极具竞争性的游戏。在开发此类游戏时, 平衡游戏 的不同元素就显得极为重要,因为玩家需要能够持续对其形成挑战的对手,即使他已经逐渐精通掌握了一个又一个的游戏元素。

  人人都爱学习。但我们喜欢的并非学习的过程,而是觉得自己比之前更聪明的那种感觉。

   创造成功

  让我们以 塔防游戏 为例。它们利用了不同的敌人类型,游戏每次引进敌人时,玩家就要应对新挑战。敌人会做何举动?我该如何对付它?

  玩家必须对付敌人并想出御敌的新招术。如果达成了这个目标,玩家就会在之后几个关卡中觉得自己更聪明了,因为此时的敌人已经构不成真正的威胁。玩家已经开发出了游戏挑战的解决方案。

  在 多人游戏 的情境中,你的敌人就是其他玩家。你可以编写一个公平的配对算法来支持玩家挑战。这方面的例子包括CS及《赛道狂飙》,大家在游戏中的起点都一样。无论你经验是否丰富,游戏本身都不会让你享有特权。

  与这种情况对立的则是 rpg游戏 ,玩家在游戏中成功的关键是让自己的角色获得更棒(或者更漂亮)的元素。游戏本身会不断奖励你的游戏行为。你利用收集到的道具来应对不断增长的难度。

  除此之外,你角色所完成的每个关卡都是你在游戏中整体地位的证明。

  在游戏过程中,玩家总能看到显示自己进度的反馈。这通常可用于掩饰无聊的游戏机制。

  我曾试玩过魔兽,在刚开始时接到了一个类似于“抓100条银鱼”的任务。它真的花费了我太多时间。但我并没有“我究竟在干什么,这也能叫游戏?”这种念头,而是在想“哦,我只要再抓90只就完成任务了!”“还剩50只!”因为游戏总能持续提供信息,反馈我的成就。

  即便我抓到的是其他鱼类(你并不总能抓到银鱼)也能得到奖励:“我可以把这条鱼卖了!”这是一种极大的成就感。我并非一无是处!

  除了进度条,游戏中的状态数值也要一直保持可视性,越多越好。成就也是让某些玩家类型逗留游戏之中的关键。

  它们可以提示你游戏中可能存在的内容,或者显示你必须掌握的挑战,比如《 反恐精英 :全球攻势》:

  “用HE手榴弹炸死这名调解人。”

  “你在空降的时候要杀死一名空降敌人。”

  除非你所取得是像《斯丹利的寓言》中一样毫无用处的成就:

  “ 走出去 :5年内不要再玩游戏。”或者“任务:每周二都要玩一天的《斯丹利的寓言》”。

  这些长期机制可以让你随着时间发展推动进程,极适用于游戏化内容,也是许多手机游戏所采用的元素。

   停止游戏,走向户外!

  还记得《Flappy Bird》吗?我所有的朋友,包括我自己都很讨厌这款游戏。

  

  但我们还是玩了这款游戏,并在其中相互竞争。

  《Flappy Bird》具有简单性,这也正是许多人玩这款游戏的原因。

  该游戏没有什么神秘之处,玩家无需教程,在5分钟内就可以清楚理解游戏的目标以及掌握达成目标所需的工具。

  但这并非我玩这款游戏的动机。我是因为它的目标极易理解而产生动力。

  我究竟为何无法打破5分的纪录?这种挑战促使我一直玩下去,直到打破纪录为止。

  正如Nolan Bushnell“所有最棒的游戏都很易于掌握但难以精通”。

  鉴于当前的市场现状和其他层次的因素,许多手机游戏设计方法都与盈利性绑定。这通常会带来我们体验游戏的一个新障碍:等待时间。

  有些开发者会利用的一种动机理念就是,限制玩家的游戏时间。这种设计之所以令人讨厌,就是你才刚开始玩游戏,就会被告知:“您现在无法游戏,请等待10分钟,或者寻求好友帮助。也中以考虑花钱继续玩游戏。”

  还有一些其他机制,如收集资源,就是想让你体验更短暂的回合,更经常回到手机游戏中。

  多数时候,你还需要其他元素让玩家保持对游戏的兴趣,即便他们不在玩游戏。社交机制就可以发挥作用了。你向好友发送的游戏机制可以保持玩家的忙碌状态,这样玩家才能保持游戏进度。游戏还能为玩家提供一些可向好友展示的新定制功能。

  那些已有多年游戏经验的玩家知道电子街机的游戏难度。只要一招不慎你和好友就要重新来过。

  没错这可能是一种“盈利策略”,但即使是像《超越光速》这种现代 复古游戏 也使用了“挫败性激励法”。其理念就在于培养玩家失败,学习,失败再学习这种越挫越勇的精神。

  这听起来更像是扼杀动力的方法。但重要的是,游戏是公平的,并且会给予相应的反馈。

  这种反馈可以触发玩家“下次我得早点射击这些火箭”这种思考。这可以促使玩家为下次尝试进行更多反思,让玩家不断尝试直到成功为止。

  如果玩家终于好不容易克服了困难,他们就会对游戏更满意。

   总结

  Raph Koster在《游戏设计趣味理论》中曾提出,“游戏乐趣来自精通,它起源于理解。解决谜题这一行为正是令游戏富有趣味性的因素。换句话说,学习的过程就是游戏的麻醉剂。”

  如果你理解McGonigal所说的:令人满意的工作,重要性和成功观念,你就能够将其与Ralph Koster的引言准确对号入座。

  如果你日渐得心应手,那么工作就是令人满意的任务。积极环境中的学习过程可以让你的任务更具成功感。

  游戏开发者应该为玩家提供应对挑战的工具,你的游戏应该是一个充满思考和保持玩家睿智感的旅程。

有哪些可玩性低却很受欢迎的游戏吗?

《FTL》超越光速,这个游戏画面很简单,基本就是己方飞船和敌方飞船的平面图,鼠标控制攻击,人员调度,各种技能等等来击败地方飞船。游戏的探索路线自己选择,遇敌,攻击,升级改造飞船和技能,继续探险。当然游戏在度过了前期之后就会让你手忙脚乱,难度可观。

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