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《钢铁苍狼 混沌之战XD》:活在旧时代的闪光之作,gris游戏攻略

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《钢铁苍狼 混沌之战XD》:活在旧时代的闪光之作

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《钢铁苍狼:混沌之战XD版(Metal Wolf Chaos XD)》是From Software于2004年在XBOX平台上发行的《钢铁苍狼:混沌之战(Metal Wolf Chaos)》的重置版。

对于 From Software 这家开发商相信大部分玩家都不会陌生,知名的黑暗之魂系列与去年的年度最佳 游戏 只狼就出自From Software之手,而这款机甲TPS 游戏 的风格在From Software的知名作品中显得有些格格不入。

这款十多年前的冷饭被重提的原因为发行商 Devolver Digital 在16年年初发布的一条推文,推文中Devolver Digital向From Software隔空喊话,抛出了“让《钢铁苍狼》为更多人所知”的橄榄枝。发布后短时间内便得到了欧美玩家的热烈反响,时至今日已经有了三千多转四千多赞。于是,《钢铁苍狼》的重置大概就这样被提上了日程,Devolver Digital于18年的E3正式公开了重置版的消息并展示了预告,并于去年在多个平台正式发售。

根据PCGamesInsider的报道,From Software仅提供了源码和资源,并负责监督项目和给出修改意见,而重置方面由 General Arcade 全权负责。当然,From Software不怎么着手于自家作品的重置已几乎是常规操作,比如由波兰工作室QLOC制作的黑魂重置版,和频频放风、最近才终于石锤的Bluepoint负责的恶魂重置版。不过问题在于,与在移植和重置方面战绩显赫的QLOC和Bluepoint相比,General Arcade并不是一家太出名的公司,虽有过将《影子武士》移植到IOS、《毁灭公爵》移植到Steam,以及和卡普空进行一些小项目合作的经验,但本作的重置则是他们当时接过的最大的项目,经验上的不足,导致了重置后的 游戏 在一些方面的表现显得不尽人意。

Devolver Digital是一家在 游戏 业界内有不小知名度的发行商,他们对 游戏 的挑选可以说是独具慧眼, 《信使》、《武士零》、《迈阿密热线》、《挺进地牢》、《GRIS》、《英雄萨姆》系列…… 等等都是他们旗下发行的著名独立 游戏 作品。而一款仅在日本发售的XBOX独占的 游戏 能被他们选中,既有着From Software自家魂系列在全世界声名大噪、老作品也跟着鸡犬升天的因素,也得益于《钢铁苍狼》本身独特有趣的风格。不过如果指出最主要的原因,那大概还是“灯塔战狼”的主题对于欧美玩家有着极强的吸引力。

本作的故事风格基本为 “日式中二王道路线+灯塔战狼大总统+机甲大战” , 游戏 内以时值架空的2025年、灯塔国大规模政变,副总统夺取了全国为背景,灯塔国第47任大总统身着机甲,走上了单人对抗全国上下150万大军、实践自己心中的正义的道路,可以说是典型的“一本正经地胡说八道”类型,玩家能从中得到不少欢乐。

如果说机甲是男人的浪漫,那么大量火力倾泻的加持则为锦上添花。本作不能更换机甲,取而代之的是多种多样的可用武器, 玩家完成关卡后能够获得资金奖励,可用于对火箭筒、霰弹枪、突击步枪……等各类武器进行研究开发,然后再将喜欢的武器装备至机甲上,对于军宅玩家而言可以一口气过足瘾。 至于和敌方机甲上演一场西部牛仔戏,感受一回中门对狙之类的浪漫情节,就更不必多说。

虽然本作中武器设有子弹数量限制,看似增加了闯关难度,但实际上难度并没有想象中的高。玩家在大部分情况下,遭遇的都是威胁力极低的杂兵NPC,大多数的非BOSS敌军单位都不强,很容易就能将其击败,并不会消耗太多子弹资源。加上本作的血量以护盾值体现,右上的护盾格数一方格等于一次生命值,受到攻击损失血量也无需担心,脱战既能高速回血。如果护盾格数都被消耗完毕也无关紧要,击败敌方目标有概率掉落加护盾的道具,续航问题即刻解决。此外在能量蓄满后,玩家可以开启技能,火力全开犹如无双割草一般,带来爽快体验之余,闯起关来十分轻松。


由于General Arcade表示他们并不会改变核心玩法,希望能保留一种复古的感觉, 游戏 在不少方面都显得没能跟上时代,一些设定对 游戏 体验有着不小的影响。 比如 游戏 大部分情况下采用的是瞄准框的模式,不同的武器的框大小也不同,而武器开火时会对框内的目标自动锁定。 这个设定有利有弊,对于拦截飞弹来说很有用,但其他时候就经常出现火力分散的问题,硬生生打出了人体描边的效果。同时作为一款老 游戏 , 本作并不设有中继存档点机制, 日如果玩家在BOSS战中失败了,需要重新开始闯关。这些设定叠加在一起后就显得本作有些与时代脱节了,对于复古玩家来说可能会觉得很对味,但对于当下的玩家就相当不友好了。

而最影响 游戏 体验的方面为地图任务引导不足。 本作没有过多详细的引导,全靠玩家自己看地图寻路,遇到一些无法继续前进的场景也不会有过多的提示,玩家只能胡乱操作,十分浪费时间。

此外,作为一款在2019年的重置作品,本作的画面非常粗糙。说是高清重置,即便将画面表现与建模材质设置为最高也拯救不了粗糙的 游戏 画面。当然,本作从一开始也没有打着什么次世代画面的噱头,加上General Arcade本身经验的不充足,其余方面需要投入更多的精力于资源,很难再对画面方面进行更加细致的打磨。

虽然有着诸多问题,General Arcade对于本作的制作还是显得很走心的。比如战败后还会放送出特殊对白与动画,打得差还可以被金发毒舌秘书发出埋怨,尤其是那声销魂的“Mr.president”,感觉相当不错~

总的来说本作还是一款瑕不掩瑜的重置 游戏 ,对于对机甲有情怀的玩家来说值得尝试一下,但是也需要忍受原汁原味的老 游戏 特有的不友好之处。目前网上已有详细的攻略指引,卡关时可以适当翻阅,通关时间大约在四小时左右,相对于 游戏 92元的售价性价比稍低,可等即将到来的夏促再作入手打算。

gris怎么存档退出

首先这款游戏中并没有手动存档的功能,只有达到每个存档点的时候,才会自动存档。这种步步为营类型的解谜游戏,是不可能支持随时存档的,不然就会大幅降低游戏难度和游戏性。

  当然,也可以利用替换存档文件的方式,来物理修改游戏的存档。但是大部分存档文件都是通关类型,和自己进度相符的存档几乎没有,在实际过程中也很难用上,直接套通关的存档会减少更多的乐趣。

日常安利《格莉斯的旅程》(英文GRIS)起舞的色彩并未褪色

有人喜欢高品质高配置的手游大作,也有人喜欢细腻绵长的精品小游,还有人偏偏就爱那些简练到粗糙的魔性脑洞。游戏的森罗万象也正对应着玩家们的万般需求。

而《日常安利》正是为此诞生的,不拘泥,每期都为大家介绍一款特别作品。

本期安利的作品是《格莉斯的旅程》(英文:GRIS),2019GDC最佳视效,2019Steam最佳表现风格,2019TGA最具影响力,这些都是其桂冠上的闪亮标签。即使是我这样对军武、格斗和萝卜死心塌地的铁直男,也不得不感慨这款游戏的艺术造诣少说也得有三四层楼那么高。

《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)的制作人Roger Mendoza是一位插画师,一直认为游戏是一种艺术载体的他将自己的作品气质注入到了《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)当中,让整个游戏看起来就像是一副线条分明、浓墨重彩的故事油画一样。

而这副画上的主要人物正是格莉斯,一位迷惘而坚定的蓝发女孩。玩家需要操控格莉斯,在分崩离析的灰暗世界中,找回红绿蓝三种,恢复整个世界的色彩,最终找回自我。

整个游戏的美术与关卡设计都有着强烈的抽象风格和象征意味,其中不少地方都透露出了女性精神世界的敏感与脆弱,同时也显露了点少女的朝气与天真烂漫。

《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)一共拥有6个章节,除开象征性的序章和终幕以外,实际拥有较高可玩性的只有中间4个章节,分别对应沙漠,树林,深海,天空4个场景。

每一个场景都会赋予玩家相适的能力,比如在狂风肆虐的红色沙漠中,格莉斯就获得了能使自己变形为沉重石块的能力,既可以对抗风沙,又能在下落的过程中凿穿脆弱的岩石表面。类似的还有二段跳浮空,高速行进的水下能力等等,每一项都有着多种应用场景。不过总体作为一款平台解谜类游戏来说,《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)的技能不算复杂,场景结构也十分简单。

但这并不意味着游戏就不好玩,事实上,《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)的游玩体验异常的流畅自然,就跟她的美术风格一般浑然天成。即使你是初次接触横板解谜类游戏的玩家,在通关流程上也不会遇到太大的困难。这些都得益于《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)紧凑而有章法的关卡设计。

严格上来说,《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)不是那种常见的横板过关游戏,她的整个流程非常线性,既没有岔路需要玩家过后解锁,也不会出现四通八达的道路让路痴晕头转向。

《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)用的是最为简单的关卡导向,说白了就是2维上的4个方向,上下左右,一个方向走不通,就试试其他三个方向,最后能走通的就是正路。我知道这听起来非常傻瓜,非常没有设计,非常缺乏游戏性,某种程度上来说这确实是《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)的缺点,但瑕不掩瑜。只要她把唯一的那条正路做的足够精彩,让大部分玩家都感慨不虚此行,有没有复杂的网状地图结构其实并没有那么重要。

事实证明,《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)的“一本道”式关卡设计依然扣住了大部分人的审美命脉,尤其是将之前三个章节的元素全部结合起来的第四个天空章节,运用的机制之多简直可以用炫技来形容,和以关卡丰富度见长的《雷曼》系列相比也不遑多让。

在收集通关需要的星点过程中,玩家要熟练地运用“水溅跃”、二段跳以及“变硬”等能力,应对限时跑酷、镜像关卡、连续超级跳等等五花八门的关卡设计,搭配上梦幻一般的画面表现力,在旁人看来十分纷繁绚烂,而实际上手的你,就只需要按部就班地完成迷题就能达到赏心悦目的效果。相较于一些动辄就用极限操作和烧脑谜题来卡住玩家的平台跳跃游戏来说,像《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)一样依据玩家能力来收缩地图设计的游戏简直就是一股清流。

毕竟说到底,《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)还是一款重视艺术表达与情感共鸣的游戏,能让玩家顺畅地体验到游戏内容,就是《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)玩法设计的最终目的。她也确实做到了,而且做得异常出色。

如果切身投入到整个Gameplay当中去的话,会发现《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)里有很多细腻的微小设计,这些细节之处会在不知不觉中酝酿出一种特定的情感。

《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)里有许多长到有点孤寂的干净斜面,每当我在攀爬与下落的过程中,都会感到一种情绪上的变化。注意是变化,而不是波动,心情的走向是逐渐上升与下降的,就像月亮与潮汐,不经意间就已经被某种情绪淹没。我可以明显地感觉到,格莉斯正坚定地向着某种神圣且深邃的目的地前进,但她并不知道自己将走向何方,就跟人生一样。人们在不知不觉之中起起伏伏,而我们只能在一片苍茫中砥砺前行。

游戏中的前进方向与地图语言也反映着愤怒、沉默、悲伤等等情绪。譬如在深海章节中,有一段令人十分印象深刻的追逐战。在此之前,格莉斯一路向下,深入到黑暗压抑的深海,玩家可以在最为黑暗的角落,找到游戏中的一个隐藏房间,同时解锁一个成就“沮丧”。

之后的种种暴力与性别暗示,把这种负面与压抑推向了高潮,狭窄的隧道。紧追不舍的海鳗状怪物,以及最后从中迸发而出的无数的邪恶种子,让我感到了无比的紧张与无力,以至于最后从海怪的口中破体而出时,我深深地吸了一口气,空气涌入我的肺部,肺中的瘴气随着把画面中的黑暗一扫而空。

游戏本身大抵如此,而就移动端的移植水平而言,只能说是差强人意。首先UI上完全还原了PC端的沉浸式极简风格,浮现定位式虚拟摇杆和按键在平时不会破坏游戏悉心营造的艺术氛围,你只能在手指触碰到屏幕时才能隐约看到和原生UI风格相近的虚拟摇杆按键。

而且值得一提的是,《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)没有出现那种典型的偷懒移植,原先在使用键盘和手柄单独使用的几个技能,被整合到了右手的按键手势上。比如按下右屏幕是跳跃,变成方块就是长按右屏幕并向下滑动,唱歌则是长按右屏幕并向上滑动,在最大程度上保证了画面的简洁干净,同时让原本简单的功能按键有了更加丰富的操作体验。

总结

诚然,无论《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)如何优化操作,也不能弥补移动端触屏的天生劣势,缺乏按键实感和方向反馈依然会让玩家在操作上有点别扭,在一些需要连贯操作的地方也会因为滑动操作出现一些精确度上的问题。不过就像之前强调的那样,《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)这款游戏的核心在于情感表达,这些操作上的细枝末节还是比较次要的。

100%还原的分辨率与更宽的画幅让《格莉斯的旅程》(英文:GRIS)无论是神是形,都具备了原作的风貌,体验毫不逊色。光这一点就非常值得入手了。

《Gris》:心之灰度,染匠之手

《Gris》:心之灰度,染匠之手

即使无人得见,美也从不因此暗淡无光

文:董小黑

我想了很久我究竟应该用什么样的口吻、语句和感觉来写这篇文字。直到落笔的这一刻,我都觉得《Gris》不是一款适合拿出来分享的游戏。它甚至不应该被打分,被“好”与“坏”的单向认知界定品质。我只是觉得幸运,能够在糟糕的2018年临近结尾的时候拥有一段如此珍贵的游戏体验。我不奢望它能载入游戏界史册,我只希望在某些繁忙、困顿和疑惑的时刻,我仍然能有心境再回到这个至真又至幻的二维世界。

深夜,关掉台灯,打开蓝牙音箱,在我那台每天寸步不离的工作本上,我用这种极度私人的方式通关了《Gris》。从荒凉失色的序章开始,我应该注意到水彩状的色块多次在屏幕上晕染开来,我的房间是如何从方形的灰暗中裂出水的碧蓝和星尘的红。但我无法从观察者的视角分心于这些表象的美丽。在我的第一人称中,手指的敲击,鼻尖的呼吸,正在无意识地与Gris的每一个顿步和跳跃同步。她面前的色彩接近饱和的同时,我感受到的是心的灰度被重新着色的过程。

就像空白画布逐渐被填满——我是这么觉得的。

那么画笔是什么?

漫长的坠落。女孩无力地醒来,地面的直线自身后蔓延至身前,既无色也无起伏。游戏伊始,所有的一切都是近乎空无的,在细节接近零的游戏画面中,女主角甚至还不能起跳——她纤细如丝的双腿似乎稍一用力就会扑倒在地。虽然在游戏中,Gris这一段无依无靠的孤独漫步仅仅持续了不到一分钟,但我相信,在她真实的时间线中,她一定花了很长时间才抬起头来。

我丝毫不意外《Gris》的制作团队Nomada Studio会使用沙漠作为第一章的场景。陈星汉曾经为我们演示过他是如何利用美的演绎让沙漠的荒凉倾圮变焕出澄澈和暖意。但不同于《Journey》的光影魔术手,《Gris》仰赖的是颜色的变奏:红日照耀下的沙漠,苍翠方形森林和其中红色的树木残根,深水之碧蓝和幽暗神秘,变幻莫测,消失而又复现的黄色星光……既大面积地填充于场景的底色,又星散于随游戏流程推进而愈发丰富的细节之中。

不过在《Gris》所有的场景中,最让我喜爱的是那几个需要萤火照亮才能显露从而攀援而上的阶梯与露台。在星空幽蓝的背景下,它们的晶莹剔透之美令人失语。不曾被目睹但也不曾消失的神秘像一段变奏嵌入染料热烈的四重奏中,提醒着我,与存在于我们肉眼之外的不可见光的短暂邂逅,是我们与遥远世界建立的唯一卑微的联系。

即使绘画造诣近乎为零的我也能感受到《Gris》这被水彩画附形的美学的浓烈与贴切之处。出于好奇,我搜索了Nomada Studio和《Gris》的创意总监Conrad Roset,是什么样的缪斯将Gris赋予他的笔下?在他的作品中,女性形象几乎占了九成的比重。那些以水彩塑形的少女无不有着热烈的性别气息,色彩的晕染之处也具像化了身体自内而外的美,绚烂的配比让我第一时间通感出了Nujabes、DJ Okawari等人生机盎然但又Chill得恰到好处的音乐。

但是Gris与Conrad Roset创作的很多女孩都很不一样。我不能说她不美,只是普通。发质蓬松的波波头和脸上的雀斑可能出自世界上任何一个普通女孩。她让我联想到《Florence》中的Florence和《蔚蓝》中的Madeline,生活大多不曾为她们赋予主角光环,但是她们所经历的自我迷失,恋爱的亦苦亦甜,失去、抑郁、焦虑与自我救赎却是生活的相通之处,甚至不分性别。这让她们成为了2018年独立游戏界的心之所选。普通的致郁和普通的幸福并没有绚烂缤纷的头花为之装饰,所行之处一如21世纪现代生活的底色——灰色。Gris连名字都如此,西班牙语中的“灰”。

谁为她们执笔?谁为她们普通的悲喜描形绘色?

在以像素迷宫的形式异化,四处都充满着亦真亦幻的非现实感的蔚蓝山中,Madeline从一开始就拥有超能力一般的跳跃和攀爬能力。而Gris则不尽然。以大多数平台跳跃类游戏的标准来看,我们的女主角的能力实在一般。步速缓慢,跳跃距离有限,在一些长距离的连续平台上,一旦出现失误,你就不得不从头来过。这是一种以优雅和从容对抗浮躁和速食化的过程,而双方又各自在不同的游戏中表现出了具像化的形态。Gris学会了将自己的裙子撑成方形石头或者剪裁成燕尾翅膀,为此她可以抵挡沙漠中的狂风和凶暴大黑鸟的嘶吼,但有时候,她又必须顺着野蛮外力的方向借力飞行。她不能战斗,也就是说并不是所有人都能成为战士,但是她至少足够有耐心。

Gris知道她的目的地吗?并没有光指引她前往什么地方,她也没有理由腔调十足地说“因为山就在那里”这种漂亮话。事实上,在横版游戏的模式下,我有时候就连该往左还是往右都不太确定。这游戏中似乎到处都充斥着谜团。倾圮的神庙中那些线状图腾意味着什么?面对下方未知的虚空,跳下去会发生什么?众多的不确定性叠加在一起,使得这个世界成为了一个超越维度的迷宫。即使Nomada Studio明确地告诉我这个游戏中不存在任何危险和死亡的可能性,面对一些选择,我仍然难免犹豫。

但是必须要有勇气。在这孑然一身的世上,你不可避免地要自己做出选择。

而我在恐惧什么?是什么遮蔽眼前路,亦让人不记得归去时途?

我的恐惧,不是因为黑暗。也不是因为幽暗蒙蔽我的脸。——《约伯记》

回到最初。我想知道《Gris》究竟在讲一个什么故事。为什么她会苏醒在一片茫茫白沙之中,失去了歌声甚至失去了说话的能力,以至于整个世界都不曾有过任何语言和文本存在过的痕迹? 告诉我们:“Gris是一个充满希望的小姑娘。她由于生活中的痛苦经历而迷失于自己的世界里。”在形而上的概括下,我必须陪Gris一起走入迷雾深处,找寻希望,拆解痛苦。而最大的谜团,那个序幕中托着Gris而又骤然破碎的手掌,那些关卡过渡时逐渐成型的女性石像,究竟是什么呢?

我还要再提到一次《蔚蓝》。虽然两款游戏的风格和观感完全不同,但内核之中闪烁的人文关怀却有所对照。《蔚蓝》用明确的主线和文本故事剖析出Madeline内心中抑郁与自我救赎的角力,《Gris》不存在这些,我们只能在某一幕的黑白深渊中看到大量神情和姿态痛苦无比的石像,天空城与深海中追逐并试图扑杀女主角的怪兽,梦魇时而写实时而魔幻。

这些东西被归结于Gris内心痛苦的化身。那些破碎的女性石像很容易被认作Gris的另一个自我,不过也有另一种解释。Berlinist创作的原声碟第二首《Mae》对应着主菜单的配乐,而在葡萄牙语中“m?e”是“母亲”的意思。那么这些身姿并不少女,破碎的裂缝暗示出诸多痛苦的石像,是否意味着Gris失去了她的妈妈?

然而并不会有一个答案。《Gris》的解谜并不等同于得到一个明确的解释。石像是Gris失去的母亲还是痛苦的自我都不妨碍她深深地沉沦于心的灰色空间。人世间各有各的痛苦。失去亲人是痛苦,自我怀疑是痛苦……痛苦最终都指向破碎而荒凉的内心。在这个世界上你最终都会孑然一人。恐惧、遗憾、悔恨和怀疑……它们像黑色的鸟一样存在与你的身体里。在桥梁断裂之后,它们会齐齐地涌上来,你又有哪里可以躲藏呢?

但是如果我这么说的话,那么Gris行遍黄沙路,在幽暗深海中屏息探游,一切的一切,又还有什么意义?

你真的觉得Gris的这段旅程是孤独的吗?在苍翠的方形森林,你有没有因为想要帮悲伤的方脑袋小精灵吃到所有的苹果而放慢脚步?在水晶溶洞中,你会不会因为炫光突然将上一刻的你在原地定格而感到错愕,继而又领会其意?在深海,你说要有光,光总会出现。你是孑然一身的,但这孑然一身却更能凸显出面对自我那一刻的可贵。

要记住啊,孤独、痛苦、恐惧……它们都是黑色的,只有在灰色的世界里他们才会如此轻易地染上身。我喜欢看到Gris优雅地飞扑,寻回歌声之后放歌的弧光,踩在阶梯上向上跑啊跑的步伐。我们在太多的时候都像她一样后知后觉地发现自己世界的绚烂色彩其实都来源于我们本身:每一次过关,每一次水彩从她身体内渗出,每一次石像的补完……你现在知道填满这空白画布的笔与执笔之人究竟是谁了吗?

在我们每一个人的孤独旅程中,我们总要面对“what’s next?”这个终极问题。悲伤与痛苦常伴,时刻清醒地明确自己的内心所想太不容易。坚持一段与自我同行的行走,将这当成一段渺小而珍贵的回忆。即使你为自己所染的颜色幼稚而有浮夸,那也无妨。记住敝帚自珍,即使无人得见,美也从不因此暗淡无光。就像《Gris》或许从来不需要我用这么多的话语为之矫饰,或许我以上所写的一切都不过是我拙劣的自说自话。

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