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暗黑3好玩吗_暗黑破坏神3单机版好玩吗

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暗黑破坏神3很好玩吗?

楼主想知道痴迷于暗黑3的玩家心里是怎么想的吗?

我可以告诉你一点。大部分暗黑3的玩家都是保留着对暗黑2的执著和回忆而来的。虽然在你看来暗黑可能只不过是一款练级的单机游戏而已。但就暗黑2十年不衰的经典性来看,这在游戏历史上绝对是独一无二的。先不要说这个游戏画面好在哪里,先看看这个游戏是什么时候出来的!这是RPG游戏的始祖和经典。

我没有跑题,说到这里为止只是想说明暗黑2的好处。正因为暗黑2有广大玩家群,所以大家听说暗黑3出世才那么期待。暗黑3,大家盼了10年!

就游戏本身而言,星际2和暗黑3不是同类型的。当然不可否认,这星际和暗黑在各自的领域绝对都是魁首!只是,一个策略类,一个是RPG,本来就没有可比性。排行榜只是大家投票出来的而已,这只能说明盼望暗黑的人数多一些而已。或者说喜欢RPG的人数多一些而已,并不能说明什么大问题,你说对吗?

我个人认为在策略类中星际绝对是第一的。

关于暗黑3的好处,其画面和细节处理方面和剧情方面绝对是卓绝的,毕竟延续了暗黑2的剧情和很多其他因素。

另外,如果楼主硬要和魔兽世界比的话其实也没有可比性。为什么?因为他们都是同一公司“暴雪”出的。如果暗黑2是爸爸,那魔兽就好比是长子,新出的暗黑3就是次子。

引用楼上某位朋友的话来说“魔兽世界。。。这东西的原型就是暗黑破坏神应该说,大部分网游都是选人打怪升级捡装备,这类游戏原型就是暗黑破坏神”

所以,拿它们做比较您认为有意义吗?

码字不易,楼主给分请斟酌。

暗黑3究竟有何可玩性

没啥可玩性。
这帮设计人员的游戏理念跑偏了。换几次总监,也都没找准暗黑类ARPG游戏的游戏精髓。
暗黑类ARPG游戏精髓是什么?
答案:1、角色成长复杂度(即RPG——角色扮演游戏的重心,培养角色,要以复杂数据及有深度的成长系统来撑起培养角色的精力投入,有投入了才能培养出感情);2、MF(随机掉落,俗称的刷装备,在这随机掉落中寻找一种类dubo的快感)
可看看D3怎么做的吧,为了追求所谓的易上手,要搞什么直观面板,搞一个DPS、EHP的汇总面板。可至今几次游戏改革后,那破DPS、EHP面板还是只有参考价值而没做到真正的直观了。原本D2是选了什么技能,显示什么技能的DPS就是很好的方式,非要在D3里改成显示一个DPS面板数值,表面上好像直观了,但实际上太多的东西都反映不出来了(技能元素类型加成、技能伤害加成等诸多词缀的效果无法体现),诸如“一个黄装一身的百万dps打不过T1,而套装一身70万dps的轻松搞T5”之类的情况频繁出现,这明显是理念不清、设计思路混乱,而导致的搬石头砸自己脚。
再看那装备系统,早期的D3(2.0版本之前)设计师严重失误,设计了号称“玩家永不能装备毕业”(一代总监J胖原话)的渣掉落和渣随机的装备系统,好像他们能一劳永逸不用更新游戏了一样,然而玩家mf起来非常痛苦,几个月刷不出一件能看的东西,全是垃圾货色白刷了,最终都不买账。而后期的D3(2.1版本之后)却是矫枉过正,让掉落率太高了,玩家毕业期到来太快,很快地失去了游戏目标——虽然设计了大秘境来给玩家提供后期游戏挑战项目,但离开了mf这个DiabloLike游戏之魂,乐意玩下去的还是少数,多数人还是感觉太快餐了而选择afk了。另外那智能掉落(让玩家只掉落自己职业的物品)也设计成固定死的,而非开关式的(开关式即开荒期特别需求自己装备,那就打开智能掉落;而后期自身装备毕业,那就关闭智能掉落去刷其他职业用得上的),这样让玩家前期开荒时总能打到自己职业 用的装备的确是好事,但让后期无所事事时连给其他职业的小号去刷装备都做不到。因此形成了一个局面:飞快地搞定一身装备了,就代表你这角色的游戏寿命也到头了,可以搁置了。。。
而技能系统,更是原本应该是角色成长复杂度的重点体现,而在D3当中,为了开始就兼顾主机游戏,最终设计了这么个简单的、随便选技能随便组合搭配的、跟一般ACT游戏没啥太大区别的技能系统,老实说这完全偏离的DiabloLike游戏应该有的成长系统逻辑性和关联性。——这里要特别吐槽,原本在2008年左右时,D3开发还没正式开始,那时候貌似北暴的部分原D2人马还没离开时,他们在采访时透露的是D3将无装备符文系统而是改成技能符文石系统,技能符文石是掉落的、可镶嵌到技能上进行组合的,甚至有技能符文之语的存在。而那种设定就跟流放之路类似,是用火球技能,可以去找火球爆裂符文石、额外投射物、法术巨型化等等符文来搭配组合的,这种设定就很有玩头了,可以有很多组合方式,脑洞很大。——然而这一切都被放弃了,就为了什么易上手、兼容主机的鬼理念,而放弃了暗黑类游戏应该有的成长选择性及复杂度。
至于绑定,限制交易互动,也是一个很影响刷装备游戏游戏寿命的因素。——不过也算不上是主要因素,当时暗黑3取消AH我是投赞成票的,因为那时候既然控制不住工作室bot,且没赛季模式让毕业后重新开荒来避免市场挤压,那么取消AH是必须的,否则将还是那样刷拍卖行比刷装备更效率。

这里我再附上二代总监Josh离职演讲统计的D3问题吧,我觉得他总结得很对,但可惜的是,他主导的2.0改革仍然没解决问题,或者解决问题时矫枉过正,仍然没抓住理念错误的关键所在——
D3初版犯下的错误:
错误1 - 太过遵循D2的模式,希望玩家一遍又一遍的玩游戏,同时难度不断提高。玩家遭遇了难以逾越的游戏障碍,而再好的剧情重复千遍也是没有意思了。
错误2 - 误解了玩家的心理。他们试图要设计一款可以玩上10年的游戏,使得游戏的战利品掉落非常吝啬,使得玩家去寻找最效率的获得战利品的玩法,比如踢罐子和刷拍卖行。上古ebay式的拍卖行却成为奖励循环的一条捷径。
错误3 - 他们认为玩家需要一款有难度的游戏,而事实上玩家希望拥有的是一种成就感。
错误4 - 他们认为随机性是暗黑最核心的东西。而现在他们知道了重复可玩性才是游戏的目标。
错误5 - 玩家期望的游戏过程与实际玩法之间的巨大差异。玩家希望猎杀恶魔体验英雄快感,实际却变成了刷几个固定点或者拍卖行。
错误6 - beta测试太短,更像是一个演示版而已,没有对游戏后期的测试。在夺魂之镰里则进行了全面的测试。
经验教训:
教训1 - 专注于你的游戏设计的核心支柱。对于开发者来说,能够将自己游戏的DNA信息传达给别人是很重要的。
教训2 - 知道你的担心。对于D3团队来说,他们的担心有两点:"这不是暗黑破坏神"他们怕辜负了暗黑的遗产,而在这款装备游戏里他们"又怕过于慷慨"。现在,他们认为玩家得到所有牛逼闪闪的战利品快乐地离开游戏要比两手空空沮丧地离开游戏要好的多,在有新资料片或者新补丁时,玩家还会回来的。(矫枉过正的重点原因,从其话语中可以看出来)
教训3 - 随机性不等于重复可玩性。
教训4 - 牢记游戏主题。要不断地问自己"这件事情对玩家有什么意义?他们为什么会在乎这个?他们为什么要来玩这个?"
教训5 - 团队决定成功,而不是销售业绩或评论??家的评论。"D3发售时尽管有极为出色的销售数字和业界好评,但我走过办公室时感觉像是出现一场葬礼,因为我们知道我们辜负了所有人的期待。"团队最大的成功就是扭转了玩家们对D3的评论。

暗黑3好玩吗


这次花了不少包子成功试玩,虽然有6天多,但是由于工作繁忙实际只有3天在空闲时刻玩了一下,所有职业都接触了,但是只认真的玩了下法师、猎魔人和巫医,本次试玩的另外收获就是让我老婆也认可了本款游戏!
一直关注和了解暗黑3的知识,但是都不够直观,这次试玩让我改变了以往的很多看法,更坚定了暗黑确实是一款诚意大作的信念,因此题写了这片比较感性的报告。我的报告所说的也许很多先行者都已经说过无数次了,但是实在是忍不住再多说两句:
一、操作与流畅性
这个是我最最满意的地方!原来看资料,感觉和暗黑2相比改动很大,可能要花相当时间来适应,因此试玩之前疯狂在论坛看资料和报告以及技能选用指南,还没玩到就紧张的要命,但是试玩之后我可以告诉大家,如果你也有幸获得试玩机会,只了解一下技能解锁与使用的限制、任务与公共频道的选择,看一下凯恩的第一幕大概流程,游戏同时打开技能模拟器就够了,因为人性化的游戏设计可以让你很连贯的在引导下进行完整个游戏过程,想深入了解的朋友最多再准备一个英文词典例证如下:
1、基本上都有一个很可爱的鼠标图形通过绿色方块提醒你点击后的效果;
2、小地图很明显的将任务、铁匠、箱子、入口等标示出来,寻找十分方便;
3、任务、升级、技能解锁提示都十分明显,技能解锁还配备有相应的引导图标,点击后直接到达操作画面;
4、任务都在小地图上有方向与找到正确位置后的雷达波提示,一旦了解,其实连攻略都可以不看了;
不了解情节?不清楚任务的目的?不知道是否打对了怪?没关系!不用了解这么多。不信?我老婆这个IPAD级别玩家在我10分钟指导之后,自己通过了第一幕!后来学会了跟着公共频道的玩家跑到骷髅王跟前升到了13级!
只要掌握了小地图的任务引导找对了地方,你所做的就是KILLTHEMALL!
PS:以前认为炉石的引入只为效仿WOW,但是真正使用后发现,绝对是为了方便群众;战旗追随实在是方便极了!
二、画面与音乐
画面感觉应该是仁者见仁,我个人比较喜欢这种中世纪的灰暗调子,非常有暗黑1代的复古感觉,有些人比较不喜欢这种调性,但是美感与精细程度我觉得应该是很不错的;音乐不用再评价了,只能用和谐这个最高境界的形容词来形容!
PS:原来看 和担心太暗看不太清或者时间长了眼睛疲劳,试完5小时后无任何不适!人物的造型设计比D2和魔兽世界强了太多了!女性盆友可以顺心的参与了。
三、装备获得与打造
这个体会不是特别深,因为还没认真的MF以及打造,但是大概的原理已经掌握,基本可以做一些判断了:
1、打造装备这个以前我担心会画蛇添足的系统今后必将在游戏里吸引一大批玩家投身其中,一些装备应该会在中前期占据主导位置;
2、装备的MF收到打造系统的冲击,感觉在BETA版本中基本已经不易引起重视了,但随着难度的提升以及高级装备的出现,应该逐渐会再成为主力装备的获得方式;
3、打造会有一定的时间消耗性,但是感觉其设计较为公平,RP应该还是绝对主导因素,暂时看不到现金玩家会有多大的优势;
总之装备的获得发生了革命!个人持稍微保守的态度看好这次变革,因为赌博性质的打造玩法一定会受到相当的欢迎,无他,唯过瘾尔!
PS:打造系统绝对的方便了以前没玩过暗黑的玩家,相信就算不MF也可以获得足以支持中高端玩家的装备了。
四、货币与交易
交易系统这个争议最大的改革由于是部分功能测试,我也没去详细看,总之只要相信暴雪能管好交易环节就好了,精力还是放在游戏里吧!
金币这个D系列一直无用的东西到了暗黑3看来要小小翻身了,虽然获得金币很方便,有了捡钱卷轴后连弯腰捡都省了,但是打造、箱子扩充以及拍卖、PET技能洗点等无处不在的花销使得金币成为了多的时候不觉得,少了啥都干不成的一个东东,所以一套打钱装备看来还是必须的!
五、共享箱子
什么叫以人为本?什么叫设身处地的为人民着想?什么叫服务的改进?这就是!感想总结到这里,总之暗黑3综合来看超越了我的期待,最感动的是暴雪对自己产品的自信,所有的设定都是为玩家节省手工与游戏时间,因为做到这个级别的强者根本不用耍手段去诱骗玩家!因为他对自己的产品内涵有信心!
我选了三个远程职业进行了体验,各有千秋,但是还是有很大差别,之所以选远程主要因为我比较懒最后简单说下试玩三个职业的感受:
六、技能
我喜欢技能槽这又一个革命性的改变,完全放弃了繁琐的研究与搭配,仅仅需要你了解面对的敌人进行一些调整就可以了,这种简单非但减少了游戏不平衡性的可能、减少了BUG的出现,最主要的是让玩者了解到了选择的重要和有得必有失的含义,更促进了玩家寻找伙伴共同进行游戏以弥补自身技能选用的不足当然,真正的效果要全开放之后才能显现出来,但是BETA试玩所感受到的基调已经很积极了!
猎魔人
开荒第二选一定是女她!打造的两个金弩应该可以用相当一段时间、暴击黄字的浮动是一种爽,点杀BOSS很舒适,还好大忍者镖群杀技能不像想的那样烂,最后是那魔鬼身材,让我老婆都忍不住选她了
PS:也许开荒会先用猎手,因为随着游戏深入,抗性怪物的出现以及战斗时间的延长,猎手应该还是在生存与普遍dps效果上会在中期超越法师相当一段时间
巫医
稍有些失望(节奏不够快,打击感不强当然,难度提升后应该还是最安全的职业),但是坚信随着游戏的深入以及技能更多的开放,一定还是最早SOLO游戏的职业。召唤的东西有点恶心不适宜女性玩家或胃不够深的童鞋
最后预祝:再能试玩一段时间,正式发布别迟到!请获得试玩的兄弟姐妹们看到13级的法师SOJ和猎手AMY不要删除哦!
法师
毋庸置疑,如果开荒我肯定选他!男的他!除了不过分依赖装备就可以获得较高的DPS、可以最大限度的搭配MF装备还保证一定输出、群杀的流畅与爽快、脆皮的令人心悸之外,选他的最大理由就是表情太吊了!完全一股二流子的表情与动作!彻底符合我内心那个做流氓的心境了!就他了!

暗黑3的好玩吗

答案无疑是肯定的,作为暴雪开发了十年的游戏定是佳作
模式跟二代差不多

作为一款终极动作类角色扮演游戏,《暗黑破坏神III》是暗黑破坏神系列的完美延续。玩家可以在五种不同的职业中进行选择,如野蛮人或者巫医,每种职业都有一套独特的魔法和技能。玩家们在冒险中可以体验丰富多样的设置、感受史诗般的故事情节,挑战无以计数的恶魔、怪物和强大的BOSS,逐渐累积经验,增强能力,并且获得具有神奇力量的物品。

   游戏故事发生在Sanctuary,一个黑暗的魔幻世界。这个世界里的大多数居民不知道的是,二十多年前曾经涌现出一批英勇强大的英雄,从地下世界邪恶势力的手中拯救了Sanctuary世界。很多曾经直接面对地狱之师的勇士们,即便从战争中幸存下来,也都已经神智错乱。而其他大部分战士则选择埋葬这一段可怕的记忆,让思绪从恐惧中解脱。在《暗黑破坏神III》中,玩家将重返Sanctuary,再次与各种各样的恶魔怪物展开殊死搏斗。

   凭借简洁易懂的界面、快节奏的战斗和暗黑迷们一直企盼的惊心动魄的游戏体验,《暗黑破坏神III》将成为《暗黑破坏神II》完美的续作。此外,该游戏还有诸多新的亮点,足以让暗黑系列的动作角色扮演游戏体验达到一个新的高度。

★ 五种强大的职业可供选择,包括野蛮人、法师和巫医
  ★ 全新3D图像引擎将带来无与伦比的视觉效果,Havok物理引擎技术
  ★ Sanctuary世界变幻莫测的室内外场景
  ★ 极具互动性的游戏环境,危险的陷阱与障碍,可被破坏的元素
  ★ 随机产生的事件与场景,带来无止境的动态游戏体验
  ★ 种类繁多的具有独特攻击方式和习性的恶魔与怪物
  ★ 全新任务系统加上角色定制选项,带来终极动作RPG体验
  ★ 可通过Battle.net进行多人联网合作或对战

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