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鬼泣巅峰之战材料怎么获得 鬼泣巅峰之战获取方法分享,鬼泣巅峰之战手游下架了吗

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日常安利《鬼泣-巅峰之战》:年轻人的第一款鬼泣

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各位玩家姥爷们大家好,今天我们要推荐的游戏,是一款“3A”级别的重量级手游大作,也是本人内定的2021年度手游——《鬼泣-巅峰之战》。别的不说,光看「鬼泣」这个名号,想必各位懂的都懂。《鬼泣-巅峰之战》是动作天尊卡普空 授权,亲自下场进行监制的现象级手游大作。

在参与过几次内部测试之后,我们的体验结果是:这很有可能是目前手游圈子里,动作指数最高的ACT颠峰之作,没有之一。

如果你还没看云畅游戏制作的记录片的话,强烈推荐刷上一波。你甚至可以在里面看到《鬼泣5》团队的卡普空本部大佬为手游真人在线撑腰,这可不是每天都能看到的景象。

当然,吹牛逼不用打草稿,尤其是在评价一个ACT游戏的时候,不拿出点真材实料肯定是过不去的。是骡子是马,咱们打上一套,看看效果心里大概就有数了。你说下面这一套行云流水般的操作,他难道不酷炫么?

这还是全程搓玻璃就能打出来的效果,你甚至可以从屏幕按键上直接观察到我的具体输入手法。如果仔细看的话,你会发现我在连招里插了一次魔人变身,回血的同时还规避掉了「贝奥武夫」的一记回身拳,可见地面战的可操作空间非常之高。

除了以闪避为主的「骗术师」以外,游戏里的但丁还搭载了装逼王者「皇家守卫」风格,绝对是无伤弹反高玩的珍爱之选。不过同样可以看到,虽然皇家守卫的能量耗费不高,而且持续时间也有所延长,但不消耗能量的完美防御窗口依然十分严格。

当然,既然顶着鬼泣的名字,那么皇牌空战的名声必然不能辜负。

不是我,是 征集的大神秀

《鬼泣-巅峰之战》近乎完美地继承了鬼泣系列的空战基因,你可以在游戏中尽情使用跳跃取消JC,而且由于闪避指令的优化,玩家的空中连招只会更加华丽。同时游戏还支持多套武器切换实时代入连招,帮你找回3代但丁切武器切到手抽的高爽操作。

总而言之,《鬼泣-巅峰之战》的操作手感只能用两个字来形容,那就是流畅。不仅全高画质下帧数能够稳定在50到60帧左右,在按键窗口和各个大开大合的动作之间,衔接上也是做到了几乎没有拼接感,对此连负责监修的卡普空方面都表示啧啧称奇。

可见云畅制作组经过这么年的打磨和优化,终于是交出了一份相当不错的答卷。但是大家想必也都懂台下十年功的道理,做游戏从来都不是一件一蹴而就的事情。

《鬼泣》系列监督伊津野英昭

?了解过或者玩过鬼泣原作的玩家们或多或少都了解,鬼泣系列的按键操作其实一直挺反人类的。尤其是那些包含闪避和指向的指令,几乎每个都需要额外按住锁定按钮才能释放,有些招式指令甚至要按住3个键位之多。

这种结果,一方面是由于早期鬼泣系列的操作指令基于PS2手柄进行键位设计,而手柄按钮数量的不足导致游戏没法给闪避单独设置一个按键;另一方面,从《鬼泣3》开始,皇牌空战显得过于强势,进一步导致地面指令经过多代都没有得到大幅改良。

而为了适应移动端的操作环境,《鬼泣-巅峰之战》在操作指令上做出了大量的优化改进。第一个开刀的就是这个锁定和闪避指令,游戏中给闪避增加了一个单独的按钮,同时为玩家提供了手动与自动两种锁定方案。

这两个修改对于玩家的操作减负量不高,但是又恰好戳到了最为蛋疼的两个点上。让普通的触屏玩家可以愉快地使出连招,高玩也不至于玩成一键鬼泣的无聊游戏。像JC、目押等等高级技巧依旧存在,同时瞬移和闪避功能的加入和简化也使得连招更位流畅,两者相加的结果就是,有爽快的下限,也有华丽的上限,有简洁操作,也有水平区分。实在难能可贵。

游戏后续将会全面支持手柄游玩,就是这么硬核

而且要知道,这游戏才公测就已经有整整3个角色,V哥维吉尔直接同步上线,蕾蒂在通关第一章之后直接解锁,每个人物都有一套完整且截然不同的动作风格和连招模式,游戏体验X3。至少《鬼泣-巅峰之战》作为一个手游,在动作系统上绝对够我们喝一壶了。

那么说到这里,可能有些同学就会问了,作为一个手游,那除了动作系统以外,肯定是会有其他“喜闻乐见的附加内容”的吧?

答案当然是肯定的,毕竟人都要恰饭的嘛。在《鬼泣-巅峰之战》自然也存在一定的养成元素,这块内容主要集中在角色的技能、属性升级,以及主副武器的培养上。不过这一点完全不用担心,因为在最后一次终极测试里,游戏把一堆养成玩法都给“减负”处理了。

不仅如此,游戏甚至进一步削减了困难难度下,敌人的血量和攻击欲望,我甚至一度都觉得有些过于简单,不够硬核范。如果说上面提到的是具体的“减负”措施,那这一步就相当于是把玩家过剧情的“负担”本身都给扬了。在前期不追求排行榜和血宫层数的情况下,你甚至都不用对武器进行任何数据升级就能通关。

而且,是的,这游戏确实有血宫,并且除了血宫以外,游戏里还有其他街机打分数的那种挑战副本。根据挑战的关数给各种宝箱材料,全算起来每天总共只能挑战10次不到。没有自动战斗,没有挂机,快的话30分钟就能够解决,实在没有肝不肝一说。

想肝都没机会

主线更是没有体力限制,给个存档点就能随拿随放,都快整成单机了,就这还不是买断制的,免费 免费玩,给不给钱看心情。所以有什么理由不试试这个看起来很牛逼的游戏,万一你就爱上介个狂放不羁的白发骚男了呢?

鬼泣巅峰之战如何组队鬼泣巅峰之战可以组队联机吗


鬼泣巅峰之战可以组队联机吗,鬼泣巅峰之战是卡普空 授权的手游,马上就要开始正式的公测了,那么在这款手游中玩家们之间互动的内容多不多呢,能不能进行联机这样的玩法,是类似单机游戏还是网游呢?下面小编就来为大家介绍一下,感兴趣的小伙伴一起来看看本期的内容吧。
组队联机介绍:
首先在鬼泣巅峰之战的游戏中是无法进行联机的,*多只有一个3人组队的玩法,但玩家们并不能在同一张地图中进行战斗,而是在打boss的时候各打各的,总的来说联机的要素基本为零,而且联机方面的优化还是有待提升的。
游戏的整体玩法还是比较偏向于单机方面的,但是依旧有着抽武器和角色等玩法。

鬼泣巅峰之战维吉尔连招推荐-维吉尔怎么连招

鬼泣巅峰之战手游中角色维吉尔和但丁、蕾蒂相比,打击感会更加飘逸,由于副武器的存在,有的玩家不知道维吉尔怎么连招,下面我来给大家介绍下鬼泣巅峰之战维吉尔连招推荐。

鬼泣巅峰之战维吉尔连招推荐

一、空中连招

空中连击流,顾名思义,这类连击追求的是将敌人浮空后,在空中作业,用一套高空连击来抵消降落机制。熟练这套操作后,在空中可就大有作为了。

维吉尔这套操作的起手方式是以双击B键起手,将怪物击飞到最高点后选择B+幻影剑的螺旋幻影剑,或者A+幻影剑的烈风幻影剑让怪物在空中僵直后用其他技能收尾。收尾技能可考虑坠击斩以及飞翔斩Ⅱ两种。坠击斩的连招方式为:空中长按B

飞翔斩Ⅱ的连招方式为:AA停顿AA

两种收尾方式中,坠击斩收尾操作简单,适合新手玩家;而飞翔斩更看重玩家对于时机的把控以及操作的熟悉度,上手会有一定的难度。不过只要勤加练习,玩家们也能轻松运用收尾连招。

二、地面连招

地面连击流算是维吉尔连招通用度比较高的一种,使用空中连击流往往面对的是单体敌人,而游戏中许多时候要处理大批地面敌人,又有许多大体型BOSS没法浮空,只能通过地面连招来解决战斗。维吉尔技能种类较多,可以搭配的连招方式也较多,这里选择一种比较典型的连招段子进行介绍。

这套打法的核心技能是圆阵幻影剑,通过长按幻影剑在身边形成一圈幻影剑攻击对手,开启之后可以选择闪躲+A来释放无限疾走居合,无限疾走居合+圆阵幻影剑可以提供强大的清图能力,非常适用于清理小怪;在BOSS战中也可以选择开启圆阵幻影剑后,用疾走居合、瞬闪等跑图技能来规避BOSS伤害,再通过圆阵幻影剑的攻击磨血,这种打法比空中连击流,更适合用于需要大量规避技能的BOSS。

维吉尔的整体实战操作手感非常好,技能飘逸不说,连招也非常的顺滑。对比其他两个角色,维吉尔的绝对爆发伤害可能要稍逊一筹,但是机动性+连招玩法还是非常出色的。喜欢风骚走位秀操作的玩家,相信维吉尔一定不会让你失望!

鬼泣巅峰之战配置要求是什么

鬼泣巅峰之战配置要求是什么?鬼泣巅峰之战是一款经典的动作类游戏,手游端即将在近期展开测试,下面为大家介绍一下这款手游的配置要求:

1、配置要求:处理器 麒麟960及以上,骁龙710及以上,运行内存4G及以上。

2、内存预留:玩家需要保存8G以上内存空间,以保证能够顺利的完成 安装,以及运行。

总的来说,这款游戏对于玩家的配置要求还是比较高的,如果配置不足的小伙伴们建议降低游戏内画质以达到更为流畅的运行效果。

鬼泣巅峰之战什么时候上线

鬼泣巅峰之战终极测试将于3月25日 凌晨 00:10正式开启,这也是该作品的最后一轮测试,可见距离正式上线也越来越接近了,感兴趣的小伙伴可以多多关注一下。

鬼泣巅峰之战手游是单机吗


鬼泣巅峰之战是一款动作类手游,目前已经开启了内测,想必不少玩家很想知道鬼泣巅峰之战手游是单机吗?鬼泣巅峰之战是网游还是单机?下面和小编一起去了解一下吧。
鬼泣巅峰之战手游是单机吗?
不是单机,是网游哦。小伙伴是可以一起游戏的。
《鬼泣-巅峰之战》是一款重度的动作手机游戏,游戏拥有浮空连击与自由的武器切换系统。
画面风格上,游戏承袭了原作的哥特式风格。游戏开发团队在Unity3D引擎上定制,主要人物全部采用高度模型,材质贴图采用pbr技术,打造次世代级别的超高清游戏画面。
游戏一大特征是浮空的利用和通过武器的自由切换组成连击,游戏中组队战斗、实时PVP,玩家的相互配合是游戏胜负的重要因素。

鬼泣巅峰之战材料怎么获得 鬼泣巅峰之战获取方法分享

鬼泣巅峰之战 手游是一个超自由的 打斗游戏 玩法,但是作为一个网络游戏,里面拥有很多的资源,其中很多玩家还是不清楚的怎么获取这些,今天我就为大家整理了一些,可以更直观的查看每一个货币的出处,一起来看看吧!

鬼泣巅峰之战材料获取攻略
精炼材料:黄水晶来源现在只能靠分解金武获取,或者648两颗而且一周只能买两次。紫水晶分解不用的紫武就有。

锻造材料:主要来源是巅峰试炼和剧情以及回忆通关后的奖励。

红石来源:过完13章解锁所有功能你知道的就是现在有的获取方式。

银币:主要来源包括剧情和回忆通关以及邪恶冒险。剧情和回忆通关属于一次性获取。全通后来源就靠邪恶冒险的积分兑换(商店有100钻5000的箱子,100钻买把钥匙刷邪恶可以有2万+)。500分6000和1000分13000,其他不推荐。

到达第5层后不管通没通都有2000积分以上。邪恶冒险每层通过后如果选择兑换物品会增加你的可用通关时间。巅峰试炼每次通关也有5000。

注魂材料:只用红石,等级越高用的越多。紫武注16好像是9万左右。

我就介绍到这里了,看看是不是这些,让你的资源发挥的最大吧!

《鬼泣-巅峰之战》上线回顾:一个开启“动作手游新时代”的起点


上周,《鬼泣-巅峰之战》(后文简称《鬼泣》手游)公测正式开启,为移动端玩家奉上了久违的硬核动作体验。



高品质的IP还原度、扎实到位的动作玩法、炫酷拉风的画面表现力,让这款话题性作品一经上线就收获了很大的市场反响。iOS免费榜第一和 TapTap预约榜第一等成绩,都充分展现着用户对这款硬派ACT手游的认可态度。



那么,玩家的认可源自 游戏 中的何种体验呢?《鬼泣》手游能为ACT品类带来哪些新风气呢?时值 游戏 上线一周,如今正是一个初步回顾的好机会。


玩家怎么看这款“鬼泣手游”?


在此前的测试中,就有不少玩家对《鬼泣》手游抒发了自己的感想和意见。如今公测版正式上线,自然也在Tap Tap之类的玩家聚集地引发了更广泛的讨论。


首先,在 游戏 质量尤其是战斗的体验上,玩家普遍都是颇为认可的。无论是给出中评还是好评,玩家基本肯定了 游戏 在还原《鬼泣》风格以及构建ACT战斗上所下的功夫。虽然也有玩家对 游戏 进程中的过场动画、路途指引等细节提出不少建议,但在打击感、招式设计、操作反馈等动作 游戏 的核心体验上,基本还是好评居多。


TapTap玩家评论


更重要的是,《鬼泣》手游将原作中那些极富深度的操作内容,用适合移动端操作的方式毫无保留地呈现了出来。招式派生、拼刀、踩怪等原作中细腻的上级操作,玩家都能在手游版中玩到。这是《鬼泣》系列玩法上的神髓,也是《鬼泣》手游与其他动作手游差异化的关键,更为玩家带来了移动端上少见的全新感受。


玩家对动作玩法的肯定


完善、丰富、充满深度的系统,让玩家不再停留于“刷刷刷清体力”这样的手游日常,而是开始享受钻研招式性能、连招和极限操作的乐趣。这种ACT独有的核心乐趣,一旦沉迷其中,实难脱身。



凭借如此硬核而还原的动作玩法,《鬼泣》手游还吸引到了各个平台的主播自主开展直播,展示自己的ACT功力。


主机区、手游区的很多知名主播,就都参与到了《鬼泣》手游的研究中。比如张大仙、“主机区一哥”寅子、阿飞、表哥、呆妹儿、周淑怡等知名直播,就都沉迷其中,打得不亦乐乎。


其中更有趣的一点是:《鬼泣》手游似乎真的凭借过硬的玩法,为手游“争了一口气”。


主机、PC端和手游平台的鄙视链由来已久。由于硬件原因,手机缺乏足够的操作反馈,难以让玩家感受到高质量的视听效果,更遑论3A级别的沉浸式体验。《鬼泣》系列作为主机平台ACT 游戏 的代表IP,很多玩家都难以相信其能在移动端上构建出到位的动作玩法。


“我能玩《鬼泣5》,为什么要玩这个《鬼泣》手游?”这正是不少玩家的逻辑。


但在《鬼泣》手游相关 的下方评论区里,虽然有主机玩家发出嘲讽,但也能看到很多玩家的“反弹言论”。他们认为《鬼泣》手游,对系列独有的风格和动作要素,都做了继承和优化,已然在移动端上展现出相当出彩的质量了。


与过往玩家全体一边倒地认定主机体验碾压手游相比,这倒是一个很罕见的现象,尤其这还是一款主机先天体验存在巨大优势的ACT 游戏 。由此不难看出,玩家对《鬼泣》手游的质量,还是相当认可的。而能让不同平台间的鄙视链得到缓解,助推形成更好的 游戏 氛围,倒是这次《鬼泣》手游的一个意外收获。


下方玩家评论



助推ACT手游进入下一个时代


回顾近两年各大厂商的产品线不难看出,“动作化”是时下手游的一大趋势,年轻用户对ACT、ARPG玩法的兴趣可谓是越发浓厚了。


因此,很多厂商都在移动端布局相应产品,并想方设法提升 游戏 的表现力。如能拥有出众的动作 游戏 研发实力,或许就能在未来的市场竞争中取得先机。云畅 游戏 力求打磨出一款足够出彩的ACT产品,或许也是在呼应这个市场趋势吧。


其实严格来说,在移动端上能构建出硬派动作体验的产品并不多。在《鬼泣》手游之前,恐怕也只有《崩坏3》等少数产品做出过成功尝试。与玩家的需求相比,这样的产品规模是远远不够的。更重要的是,不少ACT手游在操作上都或多或少地做出着妥协,无法构建出动作 游戏 真正的爽快感。


相比之下,凭借IP纯正基因的加持,《鬼泣》手游少有地从ACT的核心体验出发,在移动端尝试设计具备深度和研究性的系统。在连招、闪避、防御的基础上,加入更多的操作细节,大幅提升了操作上限。能让玩家能够真正“秀”起来,才是动作手游目前最需要提升的维度。



如何让动作 游戏 在移动端上玩起来不是“劣化妥协版本”,而是拥有独特体验的玩法类型,是动作手游如何继续打开市场和用户群体,将品类潜力充分发挥的关键。从这个角度看,《鬼泣》手游已然做出了可贵的 探索 。


从目前的反响来看,不少玩家已经感受到了《鬼泣》手游与过往动作手游的不同之处。比如在论坛或是 网站上,虽有玩家仍用《崩坏3》等代表性产品的玩法体系去做对比,但也有不少《鬼泣》玩家表示这已然是“两种不同的体验”,并没有什么强行对比的必要。


相信对于真正热爱ACT玩法的玩家来说,如今再去强行对比产品优劣已然没什么意义了。玩家渴望拥有更多风格各异的动作手游,渴望能在移动端感受更进一步的操控快感,他们正在呼唤动作品类革新时代的到来。


好游快爆玩家评论


同时,《鬼泣》手游的入局,无疑也为ACT品类手游拓展出了更多思路,在操控深度和动作表达上给出更多答案,为品类注入了更强的生命力。


越来越大的用户需求,越来越丰富的产品呈现,ACT手游的好时代,或许才刚刚到来。


ACT手游,能量远不止于此


近年来,伴随手机硬件的技术升级,移动端的游玩体验正在迅速提升,更多的可能性亟待被厂商挖掘。玩家对手游体验的需求,也早已不再是简单的打发时间。他们渴求更深度的操作和更多元的体验,而动作玩法,正是这种体验升级中感官反馈最强、不可或缺的一大品类。


《鬼泣》手游中的很多玩家,都在深度研究 游戏 的操作上限,并希望能感受到更具挑战性的玩法内容。《鬼泣》手游充分证明了手游玩家对操作和爽快感的需求,无论从研发角度还是受众角度看,ACT品类都还有太多可以深耕的维度。


比如,长线的内容更新就是动作手游一个不容忽视的优势。单机动作 游戏 质量再高,也很难为玩家构建足够丰富的内容,大部分的重复游玩内容都落到了玩家自己的磨练和自我挑战上。


但手游的长线运营更新,无疑能持续为产品构筑新的活力。如能在兼顾动作玩法深度的同时,持续为 游戏 拓展特色内容和玩法,想必将会让ACT 游戏 的内容体验步入新的境界吧。



如今,《鬼泣》手游开了一个好头,用亮眼的内容框架为动作品类注入了活力。而在未来的长线运营中, 游戏 无疑还有更多可能引发着我们的猜想。


未来是否会加入尼禄、翠西、V等更多人物?他们的特色动作系统要如何呈现?会有哪些特色的活动玩法?多人合作模式会有哪些升级?细数起来,《鬼泣》手游实在有太多吸引人的未知。


在手机上做ACT固然困难,要给ACT做长线运营无疑也是难题。但无论如何,《鬼泣》手游的出现正提升着玩家的体验阈值,为品类树立着全新标杆,它的尝试充分体现了ACT手游应有的拓展方向。这个在各个平台都属主流的玩法类型,在移动端实在还有太多潜能未被充分激发。


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