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仙剑奇侠传6-最终幻想13战斗系统对比,仙剑奇侠传6战斗系统讲解

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仙剑奇侠传6即时制与回合制有什么区别


近年来,越来越多的国产RPG游戏战斗系统开始从回合制变成了即时制,比如说最近新发售的仙剑奇侠传6。众所周知,仙剑系列一直以来都是回合战斗系统RPG游戏,但这次仙剑奇侠传6却变成了即时战斗系统,这对于很多手残党玩家来说并不是一个好消息,甚至有些玩家并不清楚这些回合和即时战斗到底有哪些区别,今天深空高玩就给大家就给大家简单介绍一下。
仙剑奇侠传6即时制与回合制有什么区别 怎么切换回合制:
仙六的战斗中每个角色(敌我双方)都有一个行动槽(最右边天蓝色的条)当该角色的行动槽蓄满后就会进行本次攻击动作。
而即时制与回合制的区别在于
即时制不论如何所有角色的行动槽都会不断蓄积并进行攻击,就像是你攻击的时候如果不打BOSS是绝对不会攻击你的
而回合制中当玩家所控制的角色行动槽蓄满,只要你不进行动作将其消耗掉,其他所有角色的行动槽将停止蓄积,也不会进行任何攻击动作。
到底回合制和即时制哪个好,深空高玩这里就不说了,但如果你是一位手残党的话,建议小伙伴们最好切回回合制的,难度真的会降低很多的
回合制切换方法:游戏刚开始默认是即时制的,等你打完第一次与今朝的战斗之后再玩一会,就会出现存档什么的,这时你就可以切换成回合制了。

仙剑奇侠传6新手攻略


仙剑奇侠传6刚一发售,深空高玩就看到不少玩家抱怨这一作的操作系统难度有些高、系统详解看不懂、游戏老是出现bug之类的,其实这一切主要是因为游戏的新手教程做得比较粗糙,才会导致一些玩家上手困难,接下来深空高玩就给大家分享一篇仙剑奇侠传6新手攻略 新手入门教程,来帮助大家尽快上手游戏。
仙剑奇侠传6新手攻略:
一、战斗技能选择
用鼠标左键选择技能,右侧的技能条会现实你选了几个,选满了的话会在时间条读完时自动触发,如果没选慢需要点击右键触发。
二、仙术系统
在刚开始,只有越今朝有治疗技能,而且治疗量很变态,你可以把右侧的战术设置成回复优先,然后主控人物不要选越今朝,由电脑控制越今朝,他会在任何队员血量过低时帮他回复,并且不用回血时他会自动攻击,个人认为仙6的战术系统还是不错的
三、移动
仙6移动系统是挺恶心的,如果你不做任何调整,wsad的方向会固定不变,打个比方,如果你那鼠标左键把视角调整到人物右边,在按下w他还是往之前的方向走,所以,我们需要用q e或者按住鼠标右键来调整方向,学会了这个,在不出现bug的情况下,跳石板非常简单
剧情党的最好选择就是开着简单和回复优先,进入战斗就点自动,正常走剧情应该没问题
四、关于变动方面
跑地图时按tab可以换人,但是要注意,这个换人并不会改变你进入战斗时控制的人物,想要改变主控人物,需要到菜单队列里更改
五,人物技能方面
现在取消了我们常用的五行法术,改为了每个人物拥有两个职业,可以在队列列表更换职业,更换以后技能会发生变化,我的选择是前期越今朝飓影回血,越祈控飓提供控制,洛昭言炽统输出,居十方机轰输出,前期过的非常爽
我目前知道的有战斗看不见人,石板卡墙。
六、关于技、合、斩
我相信一定有玩家不看说明,在仙6里面这些技能触发也需要攒能量槽,这三个的能量槽是分开的,当三个槽都满了的时候可以通过点击技来触发技合斩三连击,条件是在上一个技能结束后用鼠标画出屏幕上显示的图形,技是加状态,合是合击,斩是通过狂点左键和空格打出伤害
即使你把战斗模式换成回合,也不会找回以前大家老实站着等命令的感觉,现在不管怎样他们都会到处溜达
七、空格
注意一下现在不管你在哪,按空格都会跳起来,
想要和人说话要用鼠标左键或者按f,这也就是说现在可以在你能跳的上去所有房子上走
基本上你只要注意到上面这些事项,再了解游戏解百纳的按键操作,基本上初期入门是没有问题的,至于之后你要做剧情党还是战斗党,这些就要看大家自己的选择了、

《仙剑奇侠传6》剧情音乐及战斗系统心得


我这边分成几个主要仙剑会有的特色去说,老实说,我也不是很纯正的仙迷,只有玩过仙一(DOS)、仙四、仙五前、仙六而已,所以可能对于仙剑的认知有些误解,还请海涵。
一、剧情:
仙六的Bug之多,大家有目共睹,所以剧情占的比重就变得十分庞大了,据说此次剧情是由五前的编剧所著的,我想,这项分数我给的很高,我很喜欢仙六的剧本。
从最初的起点,到回归终点,这段旅程分别对主角群们做了不少的刻画,尤其是"居十方"这角色的成长,起伏甚大,我想是无庸置疑的。
更是让我觉得讶异的是,此次是由"神农"出发,以往都是围绕蜀山、女娲,神农的故事鲜少提到,顶多就是仙三所提起的世界观、仙五的神农鼎,并没有很深入到"九泉"这样的故事。
起初以为,这样崭新的突破会让剧情走向暧昧不明,以至于又得再出外传做补充的动作,我想这次有机会的话,不太可能有外传的出现,而是直上仙七了吧(此话说的过早,但若有机会的话,我是如此认为)。
二、音乐:
此次音乐用了不少前几代,像是浮云奔浪的旋律就是直接挪过来,有时候会有点没带入感,就是说用了前几代的音乐,理应是要有关连前几代的剧情,而战斗音乐用这首可能只是呼声高加旋律轻快紧凑吧!
先说说我喜爱的音乐,先问问大家,有没有听到类似"牵绊"这首曲子的旋律呢?由于搭配的剧情有些许牵连到前传而使用的背景音乐,听到时果真百感交集,不过仙六提及瑾轩与瑕的线索也就那些,有点扼腕,又有点开心。
开心是因为,若是提及太多有关于前几代的事情,恐怕会挪移整个剧本的焦点(若处理得当,我想另当别论),而可能是因应前传的开放式结局,这线索也是给的十分有趣,有待大家去详查。
三、战斗:
仙六用了这所谓FF13的战斗模式,大家可上youtube看看,这与FF13有何不同。
起初放出消息时,我有看到实时与回合的并用,想当然耳脑内雪梨歌剧院定是给她幻想一番,当初我以为仙六的回合仍是我们所熟悉的一来一往战斗模式,可是实际套用时,我好似没感觉到有什么变换,又或许是我太过愚笨吧!所以一路走来我都是以实时制玩法的。
听闻版上许多人卡在第一场战斗,呃起因是Crash崩溃的部分我先不谈,有的人认为战斗教学简化许多,我个人是觉得,这种模式只要多打几次,便会熟能生巧,若真无法,就开自动战斗吧!
而我这边说一下,我如何战斗,此次增加了"破防"这要素,不知道大家是否记得,起初似乎没有太多时间给你破防,所以只能放招,那也无妨,毕竟仙六的战斗要到中期功能全开后,才会完善许多。
战斗人数为四人,可控一,AI控三,可从左方选项选择"默认""集中""分散""回复""待命""状态调整"这些AI调整选项,而有的人可能会觉得有些技能该放AI不放,请到开技能选单做技能开关的调整,若是关闭了,便不会再战斗技能拦看见它,于是乎切到AI时便不会用到你所关闭的技能了。
这样说有些复杂,举例好了。因为开头说了不雷,便以首场可控角色的技能作为说明。
洛昭言有一技能是初期便有的,唤作"风掠"所耗两点行动点,那么我今天关闭了,当我将洛昭言切为AI,而我可控是其它人时,便不会出现"风掠"这招。
那么如何活用呢?初期越今朝会有个补血技能,将天赋切换至飓影,接着会有气炙术,在补师登场前,十分好用,那么便可把气炙术以外的技能全关闭(是关飓影天赋内的喔,别关错),战斗AI切回复优先,可控越祈或者洛昭言,让AI控制越今朝,这样一来便能安心输出了。
可能讲得有些复杂,若有问题想问还可以尽量发问,若不嫌弃我这样的讲解的话。
四、系统:
仙六此次加了许多特别的系统,如小游戏更多样、可以跳跃,让地图自由度增加(但并非完全自由,有些地方还是会被卡死)、场景技能、奇袭等等。
老实说,我认为是多了这些东西使得优化问题更加繁复,或许能让游戏性更加提升,但是若是为加而加,我觉得有些大打折扣。
像是跳跃,我认为其实必要性不大,若是仙四那种定点跳跃的话或许可以,因为优化问题、视角切换不当种种原因,我当初也是玩得晕头转向,索性将空格键忽视了有一阵子,而又因跳跃,让对话变得十分不方便,空格键,在我们这些RPG玩久的人来说,是用来对话的,今天改成F倒也是无妨,那为什么不能一直F下去呢?还得用鼠标辅助,这样不是让F键浪费了吗?
而又不能设定热键,导致整个游戏性下降,这边题外话一下,能全解完支线的人,真的很佩服你。
再来,场景技能固然是好,但我觉得有点可惜,闲卿的场景技能我原以为能够看到秘宝,方便搜刮民宅,不料是在如此中后期才用到,而且还只用一次啊多么痛的领悟。
还是其实我搞错了呢?若真如此,这技能很是不必要。
而最实用的大概就是明绣的火了吧!可以烧蜘蛛网来获得声望,虽然蜘蛛网也是颇为难找,不过相信以后会有做些修正。
毕竟我是那种胃口被养大的人,地图提示在这一代,我觉得有点少。

仙剑奇侠传6-最终幻想13战斗系统对比


《仙剑奇侠传6》推出了全新的战斗系统,有些玩家觉得这个新的战斗系统和最终幻想13很像,甚至说是抄袭,而两者真的有这么相似吗?下面小编就为大家带来仙剑奇侠传6与最终幻想13战斗系统对比,希望对各位玩家有所帮助。
首先是职业,最终幻想13是阵形系统,每个角色都有四个职业,分别是物理输出,魔法输出,防御和阻碍。仙六的每个觉得的两种职业的特色是什么不清楚,玩了才能知道具体的,不过目测也是八九不离十
所谓的破防系统在最终幻想13里是break系统,这点可以说是照搬了,仙六没玩到需要这个系统的地方,不知道是有所改进或者因为设定原因导致战斗不流畅。最终幻想13的break条是由魔法攻击积攒的,break之后的攻击是呈倍数增长,所以战斗中配合阵形魔法集火增加break值,break之后变换攻击阵形集火输出是基本套路,不知道仙六是怎么个机制。
仙六的这个即时战斗系统是完全照搬最终幻想13了,不多解释,上边介绍的很详细。
原来宣传的什么挑击刚好也是最终幻想13的特色之一。
为什么第一天我却吐槽战斗系统呢?也不是想黑仙六抄袭最终幻想13,反正rpg游戏的战斗系统也没啥新鲜的,无非就是那几样,变来变去有借鉴也无可厚非,也很难再有什么让人眼前一亮的创新,仙六这次我也理解。不过仙剑系列的战斗系统就没有革命性的创新了么?答案是否定的,就我个人而言,我最喜欢仙三和仙三外传的战斗系统,阵法变换,合击技能,通过时间差可以躲避boss大招,这都是仙三系列战斗系统的创新和亮点,我觉得就算历代最终幻想的战斗系统就游戏而言也很难跟仙三比。

仙剑奇侠传6回合和即时战斗的区别介绍


仙剑奇侠传6是即时制的创新始祖, 跟以往游戏的回合制有很大的区别。回合制只要管它,还是一样会攻打输出,即时制就要考验玩家的操作水平。只要玩家的操作手法犀利,即时制就会比回合制有明显的优势。下面就给大家带来仙剑奇侠传6回合和即时战斗的区别介绍。
仙六的战斗中每个角色(敌我双方)都有一个行动槽(最右边天蓝色的条)当该角色的行动槽蓄满后就会进行本次攻击动作。
而即时制与回合制的区别在于
即时制不论如何所有角色的行动槽都会不断蓄积并进行攻击。
而回合制中当玩家所控制的角色行动槽蓄满,只要你不进行动作将其消耗掉,其他所有角色的行动槽将停止蓄积,也不会进行任何攻击动作。
所以我等手残党可以切成回合制战斗来降低战斗难度。

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